Wetenschap
Krediet:Pixabay/CC0 publiek domein
Of je het nu leuk vindt of niet, de metaverse komt eraan. Hollywood kan zich maar beter voorbereiden.
Dat is een van de vele tips uit het nieuwe boek van investeerder en auteur Matthew Ball, "The Metaverse:And How It Will Revolutionize Everything", waarin wordt geprobeerd een routekaart voor de metaverse te bieden en uit te leggen wat het betekent voor de toekomst van internet.
Er is veel gepraat over de metaverse en hoe het entertainment zal beïnvloeden, ook al is er nog steeds veel verwarring over wat het eigenlijk is. Voor de goede orde, de gemakkelijkste manier om erover na te denken is als een toekomstige versie van internet waar gebruikers naadloos door virtuele werelden in 3D kunnen bewegen.
Voor de leek kan het boek van Ball net zo nuttig zijn in de manier waarop het uitlegt wat de metaverse niet is en een deel van het futuristische jargon ontwart. Is de metaverse hetzelfde als Web3? (Nee, hoewel de twee concepten vaak door elkaar worden gehaald.) Zijn NFT's en cryptocurrencies op de een of andere manier betrokken? Zijn blockchains, of gedecentraliseerde digitale grootboeken, vereist om een metaverse te bouwen? (Misschien; het is ingewikkeld.) Heeft iedereen een van die VR-headsets nodig om deel te nemen? (Niet noodzakelijk.)
Entertainmentbedrijven treffen voorbereidingen en komen met spelplannen. Walt Disney Co. Chief Executive Bob Chapek heeft gesproken over de metaverse als onderdeel van het 'canvas' voor creatievelingen. Het Burbank-entertainmentbedrijf heeft al mensen ingehuurd om te werken aan dit idee van 'next-generation storytelling', waarbij het publiek bijvoorbeeld manieren kan zien waarop hun Disney-parkervaringen kunnen aansluiten bij wat ze doen op streamingdienst Disney+.
Ball schrijft al jaren over de metaverse, beginnend lang voordat Mark Zuckerberg besloot om de sociale-mediagigant Facebook te hernoemen als Meta en het bedrijf te laten draaien om zich te concentreren op de volgende generatie internet.
In "The Metaverse", dat volgende week verschijnt, traceert hij de oorsprong van het metaverse-concept, dat zijn naam dankt aan Neal Stephenson's roman "Snow Crash", maar eigenlijk veel bredere wortels heeft. De afbeeldingen in de popcultuur omvatten William Gibsons opvatting van cyberspace in 'Neuromancer', de 'Matrix'-films van de Wachowski's en de roman en film 'Ready Player One'.
Ik sprak met Ball over wat het betekent om een echte metaverse te hebben en of we echt in zijn belofte moeten geloven. Dit interview is bewerkt voor lengte en duidelijkheid.
Waarom nu een boek schrijven over de metaverse?
Ik begon over de metaverse te schrijven op basis van mijn ervaringen in 2018, speelde veel "Fortnite" en bouwde voort op het Roblox-platform. Ik kende de term, die teruggaat tot 1992, maar het waren mijn ervaringen die me deden geloven dat dit schijnbaar fantastische, lang overwogen idee een praktische zakelijke kans aan het worden was. In de daaropvolgende drie jaar bleef ik het veld onderzoeken, erin investeren en wat ervaringen opdoen met betrekking tot dat idee. En dat bevestigde mijn overtuiging dat het ophanden was en dat het zich voor ons ontvouwde. En toen, natuurlijk, de opkomst van de term, afgetrapt door Microsoft en Tencent en vooral door Facebook, bevestigde dat opnieuw.
Je beschrijft games als Roblox en 'Fortnite' als prototypes voor de metaverse, waardoor bepaalde mensen gewend zijn geraakt aan het idee om virtuele werelden te ervaren en virtuele goederen te kopen. Hoe zal een volwaardige metaverse verschillen van deze systemen?
Het lijkt een beetje op het vergelijken van Yahoo of AOL in de jaren '90 met het internet van vandaag. Dat waren in de eerste plaats consumentenervaringen die waren ontworpen om het internet te catalogiseren zoals we het kenden, maar het was niet erg representatief voor het internet van 2022. En vooral niet de mate waarin het diep in onze economie in zakelijke en industriële toepassingen aansloot. We kunnen enkele use-cases bedenken voor de metaverse in extended-reality-chirurgie, de toepassingen van 3D-simulatie en virtuele aanwezigheid in het onderwijs in hoe we het gebruiken om een gebouw of ontwerp voor de infrastructuur te bedienen. Maar vaak kunnen we niet precies voorspellen hoe het de samenleving of de consumentenervaringen verandert.
Er was niets in de technische definitie van internet in de jaren negentig dat duidelijk uitdrukte hoe het leven in 2022 zou zijn. Hoe TikTok de Billboard-hitlijsten zou beïnvloeden. Dat een college hot-or-not 's werelds grootste identiteitssysteem op Facebook zou worden. Die Snapchat, geboren uit kortstondige sexting, zou weer een van 's werelds grootste communicatieplatforms worden. En dus denk ik dat dat de uitdaging is, en voor sommigen is het een teleurstellend antwoord. Velen willen horen:"Wat is precies het leven in 2032 in de metavers?" We kunnen enkele van de faciliterende verschillen met 3D-simulatie bedenken, bijvoorbeeld mogelijk enkele toepassingen in de gezondheidszorg, architectuur en onderwijs. Maar we hebben ook geleerd dat het meeste eigenlijk niet zo voorspelbaar is.
Wat is de rol van entertainmentbedrijven bij het creëren of toepassen van de metaverse? Hoe goed is een bedrijf als Disney klaar om te slagen in deze nieuwe ruimte?
Disney is zo fascinerend, omdat hun expertise, relevantie en bijdragen aan de ontluikende metaverse door de meesten over het hoofd worden gezien. Jensen Huang, de oprichter en CEO van Nvidia, een van de meest waardevolle bedrijven ter wereld, heeft gezegd dat USD, een bestandsformaat dat in 2015 door Pixar is gemaakt, de HTML van de metaverse is. Disney was niet alleen de eerste studio die virtuele productie met virtual reality-headsets in "The Lion King" op grote schaal omarmde, maar ook overschakelde naar pure virtuele productie voor films of series als "The Mandalorian". Het tweede seizoen van "The Mandalorian" verruilde zijn real-time rendering-engine Unreal voor Helios, een eigen rendering-engine geproduceerd door Disney's Industrial Light &Magic. Hun themaparken gebruiken Unreal Engine nu in meerdere verschillende ervaringen. En hoewel Disney geen game-assets heeft, is het eigenlijk heel duidelijk dat ze veel van de technische competenties hebben.
Maar meer in het algemeen, als we nadenken over het virtuele bestaansniveau waar het onmogelijke mogelijk is, is het waarschijnlijk dat velen van ons dat zullen willen gebruiken om onze verbinding met de verhalen en personages waar we het meest van houden te verrijken. De meest succesvolle seizoenen van "Fortnite" zijn de seizoenen "Star Wars" en Marvel. En naarmate er meer technologieën beschikbaar zijn gekomen die meer interactie, hogere volumes en grotere intimiteit ondersteunen, hebben we de sterkste en meest geliefde franchises sterker en geliefder zien worden. De metaverse, als een ander medium voor expressie, verkenning, creatie en verhalen vertellen, zal bedrijven als Disney versterken, zelfs als het ook nieuwe verhalen en intellectueel eigendom mogelijk maakt.
Wie worden de winnaars in deze ruimte?
Epic Games is zo'n boeiend bedrijf omdat ze honderden miljoenen gebruikers, operationele diensten, de onderliggende game-engines, de inhoudservaringen samenbrengen, dienen als een platform voor merken, terwijl ze vele andere inhoudsbedrijven in staat stellen om hun eigen nieuwe interactieve ervaringen te produceren. Dat is echt een geweldige kans.
Ik denk echter dat een van de meest uitdagende aspecten hier is dat elke keer dat we een nieuw computertijdperk binnengaan, het in wezen onmogelijk is om iemand anders voor te stellen dan de huidige spelers. Ze hebben duizenden ingenieurs, tientallen miljarden dollars aan contanten en operationele platforms. Het idee dat ze zouden worden vervangen door een bedrijf dat over het hoofd wordt gezien, klein is of misschien nog niet eens bestaat, is moeilijk voor te stellen, deels omdat er geen specifiek ding is om je voor te stellen. En toch leert de tijd dat het vaak de nieuwe leiders zijn die winnen.
De leiders in het arcade-tijdperk - je Atari, je Bandai Namco - waren niet de leider in consoles, en de leiders in consoleplatforms en uitgeverijen waren niet de leiders in pc-gaming. Geen van beide waren leiders in mobiel, en geen van die spelers bouwde de Robloxes en Minecrafts die nu de meest populaire games op aarde zijn. Dus als we naar dit nieuwe medium kijken, zullen er velen zijn die standhouden en sommigen die zich gedeeltelijk aanpassen. Maar de tijd leert ons dat het vaak een gloednieuw entertainmentbedrijf is, in ieder geval op het gebied van gaming.
U schrijft over het verschil tussen Metaverse en Web3, termen die vaak door elkaar worden gebruikt. Wat is het verschil?
Web3 en de metaverse worden vaak om goede en slechte redenen samengevoegd. Web3 is per definitie de opvolger van web 2.0, het tijdperk waarin we ons nu bevinden. De metaverse wordt beschreven als een opvolger van het internet. Twee dingen die op hetzelfde volgen, zullen ongetwijfeld in de geest van velen vermengd worden. Bovendien denken sommige mensen dat de blockchain essentieel is om de metaverse technisch te bouwen. Anderen verwijzen naar de principes van Web3 als essentieel voor het bouwen van een succesvolle bloeiende gezonde metaverse. Ik onderscheid ze door te praten over de metaverse als een overwegend realtime, 3D-ervaring. Web3 en blockchains beschrijven voornamelijk gedistribueerde databases, servers en berekeningen.
De metaverse wordt soms op één hoop gegooid met NFT's en cryptocurrency - allemaal dingen die zowel interessant als overhyped zijn. Waarom zouden we in de toekomst van de metavers moeten geloven?
Eerst en vooral geloven veel van de langste pleitbezorgers en leidende leidinggevenden in de ruimte niet in blockchains en hebben ze ze vaak openlijk bekritiseerd. Epic Games CEO Tim Sweeney, bijvoorbeeld, bouwt naar de metaverse en heeft er meer invloed op gehad dan bijna wie dan ook, en heeft gezegd dat het hele veld vol zit met een hardnekkige mix van oplichting. Hij lijkt niet te geloven dat het nodig is. And so to claim that not believing in one means that you can't believe in the other is disagreeing with those who are actively building and investing in it.
The second thing is to recognize that NFT's might have been primarily speculative, they might have limited utility, they might have been argued to do what they actually can't do. That's separate from whether or not it reflects a growing cultural acceptance of virtual-only goods, virtual-only currency, which existed for decades. "Fortnite" has, for several years, generated more revenue annually than any other game in history, and almost all of that revenue was for cosmetics. That cosmetic revenue exceeded that of many of the largest fashion brands in the world, such as Prada and Gucci. You don't have to believe that NFTs or blockchain or cryptocurrencies matter to recognize the more than $25 billion that has been spent over the past five years on virtual clothes in a single game.
The companies working hardest on this, like Facebook, are some of the most powerful in the world. I worry about the increasing corporatization of the internet, where a few companies control not just the content but the infrastructure, which would be the opposite of the ideal of a decentralized Web3.
Yes, and I think if there's one thing that we've really come to appreciate is that the internet was not a corporate product. It was not designed to sell a widget, present an ad, collect a byte of data, but to facilitate collaboration between researchers, and that openness and that spirit is why the internet has been such a positive force for society. The protocols upon which the internet is based are effectively a public good, not a for-profit. And yet, it does seem unlikely that the metaverse develops in a comparable way It will instead or is likely to be built for commerce.
It's one of the reasons why I thought to write this book. I absolutely believe that the metaverse is coming. We may use a different term. It may take longer than we expect. It's probably going to be different than we expect. But I absolutely believe it's coming. And the best way to positively shape its outcome is to best understand what it's likely to be. What technologies it depends on when they'll arrive and then to be active, cognizant contributors to its development. So by encapsulating everything that I had learned that I had seen tried, articulating the challenges and advances we require, so that we can do that better.
Wetenschap © https://nl.scienceaq.com