Wetenschap
Dr. Christof Lutteroth als exergame-speler, naast zijn twee avatars. Krediet:Universiteit van Bath
Als je ooit een meeslepende game hebt gespeeld met virtual reality-technologie (VR), je zult bekend zijn met het concept van het aanpassen van een avatar om jou te vertegenwoordigen. De meeste mensen ontwerpen een ambitieus, opgepoetste versie van zichzelf, maar nieuw onderzoek van de Universiteit van Bath suggereert dat je je ijdelheid moet temperen als het spel voor fitness is, omdat je prestaties verbeteren wanneer ze strijden tegen een avatar die beter aansluit bij je authentieke zelf.
"Geïdealiseerde avatars verhogen de wensidentificatie, maar lijken de fysieke prestaties negatief te beïnvloeden, " zei Dr. Christof Lutteroth, die het onderzoek leidde van de afdeling Computerwetenschappen van de universiteit.
De Bath-studie onderzoekt de effecten van twee soorten maatwerk (geïdealiseerd en realistisch) in een meeslepende exergame voor wielrennen. De bevindingen worden gepresenteerd in een paper dat een prestigieuze Best Paper Award heeft ontvangen van de CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, die volgende maand op Hawaï zal plaatsvinden.
Voor de studie, racers die VR-headsets droegen, streden zelf tegen zowel een generieke avatar als een avatar die hen nauwkeuriger vertegenwoordigde. Ze presteerden beter tegen hun realistische avatar en vonden het spel motiverender. Volgende, racers streden zelf tegen hun realistische versus een geïdealiseerde avatar. Hoewel ze het leuk vonden om tegen hun opgefokte zelf te spelen, ze presteerden beter tegen hun realistische avatar, zoals gemeten door het uitgangsvermogen.
"De game duwde mensen gedurende 30 seconden tot het uiterste om te zien hoe hard ze zich in korte tijd konden inspannen. Toen ze streden tegen hun realistische avatar, ze waren 3% sneller dan met hun geïdealiseerde avatar, met andere woorden, ze spanden zich 3% meer in. Wij geloven dat in de loop van de tijd, naarmate de conditie toeneemt, de kloof in inspanning zou groeien."
Ook betrokken bij het onderzoek waren professor Eamonn O'Neill van de afdeling Computerwetenschappen, doctoraat student Zoe Jeffery en oud-studenten Jordan Koulouris en James Best.
Mevrouw Jeffery zei:"Deze studie is de eerste in zijn soort, het combineren van zowel kwantitatieve als kwalitatieve methoden om een dieper inzicht te geven in de effecten van avataraanpassing op motivatie in virtual reality-oefengames. Het heeft de potentie om verder onderzoek op dit gebied te beïnvloeden, en heeft me een broodnodige boost gegeven voor mijn eigen Ph.D. studie."
Dr. Lutteroth zei dat een mogelijke verklaring voor het positieve effect van de realistische avatar een mechanisme is dat bekend staat als feedforward. Dit beschrijft de motivatie en prestatiewinst die voortkomt uit het concurreren met een zelfmodel waarmee u zich gemakkelijk kunt identificeren. Een generiek en geïdealiseerd zelfmodel zal waarschijnlijk het feedforward-effect verlagen door zelfherkenning te verminderen.
"Onze resultaten suggereren dat exergame-ontwerpers zeker moeten overwegen om realistische avatar-aanpassingen te gebruiken om de spelerservaring en -prestaties te verbeteren. "zei Dr. Lutteroth.
Het belang van zijn onderzoek uitleggend, hij voegde eraan toe:"Veel mensen hebben moeite om aan de aanbevolen niveaus van fysieke activiteit te voldoen, met 40-65% van degenen die beginnen met sporten, stopte binnen drie tot zes maanden. Het combineren van exergames met VR heeft een revolutie teweeggebracht in de mogelijkheden voor gezondheidsinterventies, het creëren van een meeslepende ervaring met mogelijke aandachtsafleiding van fysieke inspanning. Als we mensen kunnen overtuigen om vast te houden aan hun trainingsprogramma's door zelfidentificatie met hun avatar, dat zal een stap in de goede richting zijn."
Het regenwoud beslaat slechts 6 procent van 's werelds tropische gebieden, maar ze zijn de thuisbasis van meer dan de helft van de soorten dieren in de wereld. Sommige van deze dieren ondergaan een metam
Centriolen vormen het microtubulekelet van de cel tijdens de interfase en dupliceren tijdens de S-fase van de interfase, samen met het DNA. Interphase bestaat uit de G1-, S- en G2-fasen. Centriolen komen
Wetenschap © https://nl.scienceaq.com