Wetenschap
Persoonlijke assistenten van vandaag kunnen erachter komen wat u zegt, maar wat als ze konden afleiden wat je dacht op basis van je acties? Een team van academische en industriële onderzoekers onder leiding van Carnegie Mellon University werkt aan het bouwen van kunstmatig intelligente agenten met deze sociale vaardigheid.
Het doel van de vierjarige $ 6,6 miljoen project, geleid door Katia Sycara van CMU's Robotics Institute en gesponsord door het Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA), is om machine-sociale intelligentie te gebruiken om mens-en-machineteams te helpen veilig samen te werken, efficiënt en productief. Het project omvat experts op het gebied van menselijke factoren en neurowetenschappers van de Universiteit van Pittsburgh en Northrop Grumman.
"Het idee is dat de machine probeert af te leiden wat mensen denken op basis van hun gedrag, " zei Sycara, een onderzoeksprofessor die decennialang software-agents heeft ontwikkeld. "Is de persoon in de war? Letten ze op wat nodig is? Zijn ze overbelast?" In sommige gevallen, de softwareagent kan zelfs vaststellen dat een teamgenoot fouten maakt vanwege verkeerde informatie of gebrek aan training, voegde ze eraan toe.
Mensen hebben het vermogen om de mentale toestanden van anderen af te leiden, Theorie van de geest genoemd - iets dat mensen doen als onderdeel van situationeel bewustzijn terwijl ze hun omgeving evalueren en mogelijke acties overwegen. AI-systemen zijn nog niet in staat tot deze vaardigheid, maar Sycara en haar collega's verwachten dit te bereiken door meta-leren, een tak van machine learning waarin de softwareagent in wezen leert hoe te leren.
Krediet:Carnegie Mellon University
Naast Sycara, het team bestaat uit drie co-hoofdonderzoekers:Changliu Liu, een assistent-professor in het Robotics Institute; Michaël Lewis, een professor aan de Pitt's School of Computing and Information; en Ryan McKendrick, een cognitief wetenschapper bij Northrop Grumman.
Het onderzoeksteam zal hun sociaal intelligente agenten testen in een zoek-en-reddingsscenario in de virtuele wereld van de Minecraft-videogame, in een testbed ontwikkeld met onderzoekers van de Arizona State University. In het eerste jaar, de onderzoekers zullen zich concentreren op het trainen van hun softwareagent om de gemoedstoestand van een individueel teamlid af te leiden. In de daaropvolgende jaren, de agent zal communiceren met meerdere menselijke spelers en proberen te begrijpen wat elk van hen denkt, zelfs als hun virtuele omgeving verandert.
Software-agents zijn autonome programma's die hun omgeving kunnen waarnemen en beslissingen kunnen nemen. Naast digitale persoonlijke assistenten, voorbeelden variëren van de programma's die zelfrijdende auto's besturen tot programma's die ervoor zorgen dat advertenties in e-mails verschijnen voor producten waarin de gebruiker interesse heeft getoond. Agenten kunnen ook worden gebruikt om mensen te helpen met complexe taken, zoals planning en logistiek.
DARPA sponsort het project via haar Artificial Social Intelligence for Succesvolle Teams (ASIST)-programma.
Wetenschap © https://nl.scienceaq.com