Wetenschap
Krediet:CC0 Publiek Domein
wereldwijd, arena's en stadions met tienduizenden mensen zitten hele weekenden vol met menigten die opgewonden zijn om hun favoriete sportsterren op stoelen te zien zitten en naar schermen te staren. Deze fans zijn hier om mannen en vrouwen computerspelletjes te zien spelen, en onderzoekers van Aalto en Tampere University onderzoeken waarom.
Competitieve professionele videogames, of esports, is een snel groeiend onderdeel van de entertainmentindustrie, met een geschat wereldwijd publiek van 335 miljoen mensen in 2017, met 143 miljoen actieve toeschouwers. Esports-evenementen worden steeds populairder, het aantrekken van tienduizenden deelnemers in het echte leven, en honderdduizenden online. Maar er is heel weinig onderzoek gedaan naar wat deze doelgroepen motiveert.
"Esports is naar voren gekomen als een nieuwe vorm van cultuur en entertainment, die uniek is in vergelijking met andere vormen van entertainment, omdat het bijna volledig afhankelijk is van computer-menselijke interactie en internet, " zegt Dr. Max Sjöblom, een voormalig Ph.D. student aan Aalto University en projectonderzoeker bij de Gamification Group van Tampere University, nu bij tech startup Kast. Hij was een van de pioniers in het onderzoeken van het gedrag van deze nieuwe doelgroepen.
Persoon-tegen-persoon computergamen als competitieve sport is voortgekomen uit LAN-party's, waar gamers hun computers zouden verzamelen en via een netwerk met elkaar zouden verbinden.
Maar de verschuiving naar een groot publiek in grote arena's betekent dat evenementen nu meer de kenmerken krijgen van traditionele sportevenementen. Om de aantrekkingskracht van live-evenementen voor esports-toeschouwers volledig te begrijpen, en hoe deze aantrekkingskracht verband hield met hoe fans thuis esports online bekijken, onderzoekers wilden deelnemers van live esports-evenementen en alleen-online fans ondervragen. Deze studie combineerde kwantitatieve gegevens van zowel een online steekproef (N =888) als een steekproef verkregen tijdens het live-evenement Assembly 2016 (N =221).
Sleutel voor sociale interactie
De resultaten laten zien dat fans over de hele wereld naar gebieden reizen die voornamelijk worden aangetrokken door sociale interactie en de opwinding om in de buurt te zijn van de sportsterren waar ze fan van zijn. Fans die thuis online kijken, beoordeelden:'drama, ' 'kennisvergaring, ' 'waardering van vaardigheid, ' 'nieuwigheid, ' 'esthetiek' en 'genieten van agressie' hoger dan live aanwezigen. Ondertussen waarderen de fans in het stadion sociale interactie en fysieke aantrekkelijkheid hoger dan thuis
"Aan ons, het lijkt logisch dat fans van live esports-evenementen fans zijn van het sociale interactie-element. Esports worden voornamelijk geconsumeerd via online uitzendingen, waar sociale interactie alleen mogelijk is via chatvensters voor instant messaging. De typische consumptiewijze biedt minder directe menselijke interactie tussen toeschouwers dan bij live-evenementen. Het lijkt dus natuurlijk dat degenen die bevrediging zoeken via sociale aspecten van de games, meer aangetrokken zijn om live-evenementen bij te wonen, " verklaarde Dr. Sjöblom
Genieten van 'plaatsvervangende prestatie' en 'nieuwigheid' werden positief geassocieerd met het al dan niet aanbevelen van esports aan anderen. Aangezien esports snel blijft uitgroeien tot een groot bedrijf, de onderzoekers voorspellen meer werk in zijn publiek.
Natuurwetenschap is een overkoepelende term die wordt gebruikt om verschillende deelgebieden in de wetenschap te beschrijven, inclusief alle gebieden die betrekking hebben op materie, energie en hoe deze reag
Wetenschap © https://nl.scienceaq.com