Wetenschap
DeepMind's door kunstmatige intelligentie aangedreven AlphaStar (groen) weert een aanval in de virtuele wereld van StarCraft II af. Krediet:DeepMind
Kunstmatige intelligentie-ontwikkelaar DeepMind heeft zojuist zijn nieuwste mijlpaal aangekondigd:een bot genaamd AlphaStar die het populaire realtime strategiespel StarCraft II op grootmeesterniveau speelt.
Dit is niet de eerste keer dat een bot mensen heeft weggespeeld in een strategisch oorlogsspel. In 1981, een programma genaamd Eurisko, ontwikkeld door Doug Lenat, pionier op het gebied van kunstmatige intelligentie (AI), won het Amerikaanse kampioenschap van Traveller, een zeer complex strategisch oorlogsspel waarin spelers een vloot van 100 schepen ontwerpen. Erisko werd dan ook benoemd tot ere-admiraal bij de Traveler-marine.
Volgend jaar, de toernooiregels werden herzien in een poging om computers te dwarsbomen. Maar Erisko zegevierde voor het tweede achtereenvolgende jaar. Met officials die dreigen het toernooi af te schaffen als een computer weer wint, Lenat stopte met zijn programma.
De PR-afdeling van DeepMind wil je doen geloven dat StarCraft "bij consensus is ontstaan als de volgende grote uitdaging (in computergames)" en "al meer dan 15 jaar een grote uitdaging is voor AI-onderzoekers."
In het meest recente StarCraft computerspeltoernooi, slechts vier inzendingen kwamen uit academische of industriële onderzoekslaboratoria. De negen andere betrokken bots zijn geschreven door eenzame individuen buiten de mainstream van AI-onderzoek.
In feite, de 42 auteurs van DeepMinds paper, vandaag gepubliceerd in Natuur , veel meer dan de rest van de wereld die bots voor StarCraft bouwt. Zonder iets af te willen doen aan een indrukwekkend staaltje collaboratieve engineering, als je genoeg middelen naar een probleem gooit, succes is alles behalve verzekerd.
In tegenstelling tot recente successen met computerschaken en Go, AlphaStar heeft niet geleerd om mensen te slim af te zijn door simpelweg tegen zichzelf te spelen. Liever, het leerde door de beste stukjes te imiteren van bijna een miljoen games die werden gespeeld door menselijke topspelers.
Zonder deze invoer AlphaStar werd overtuigend verslagen door 19 van de 20 menselijke spelers op de StarCraft-spelserver. AlphaStar speelde ook anoniem op die server, zodat mensen geen zwakheden konden misbruiken die mogelijk in eerdere games aan het licht waren gekomen.
AlphaStar versloeg Grzegorz "MaNa" Komincz, een van 's werelds beste professionele StarCraft-spelers, in december vorig jaar. Maar dit was een versie van AlphaStar met veel snellere reflexen dan enig mens, en onbeperkt zicht op het speelbord (in tegenstelling tot menselijke spelers die er maar een deel van tegelijk kunnen zien). Dit was nauwelijks een gelijk speelveld.
Hoe dan ook, StarCraft heeft een aantal functies die AlphaStar tot een indrukwekkende vooruitgang maken, als het niet echt een doorbraak is. In tegenstelling tot schaken of Go, spelers in StarCraft hebben onvolledige informatie over de stand van zaken, en de reeks mogelijke acties die u op elk moment kunt uitvoeren, is veel groter. En StarCraft ontvouwt zich in realtime en vereist een langetermijnplanning.
Amerikaanse jagers die in 1991 over Koeweit vlogen. Het plaatsen van militair materieel is complex en kostbaar. Krediet:Amerikaanse luchtmacht
Robot oorlogen
Dit roept de vraag op of, in de toekomst, we zullen robots zien die niet alleen oorlogen voeren, maar ze ook plannen. Werkelijk, we hebben beide al.
Ondanks de vele waarschuwingen van AI-onderzoekers zoals ikzelf, maar ook van oprichters van AI- en roboticabedrijven, Nobelprijswinnaars voor de vrede, en kerkleiders – volledig autonome wapens, ook wel bekend als "moordenaarsrobots, " zijn ontwikkeld en zullen binnenkort worden gebruikt.
in 2020, Turkije zal kamikaze-drones inzetten aan de grens met Syrië. Deze drones zullen computervisie gebruiken om te identificeren, mensen volgen en doden zonder menselijke tussenkomst.
Dit is een verschrikkelijke ontwikkeling. Computers hebben niet het morele vermogen om te beslissen wie leeft of sterft. Ze hebben geen empathie of mededogen. "Killer-robots" zullen de aard van conflicten verslechteren.
Wat betreft "robotgeneraals, "computers helpen generaals al tientallen jaren oorlog te plannen.
In woestijnstorm, tijdens de Golfoorlog van begin jaren negentig, AI-planningstools werden gebruikt om de opbouw van troepen in het Midden-Oosten voorafgaand aan het conflict te plannen. Een Amerikaanse generaal vertelde me kort daarna dat de hiermee bespaarde hoeveelheid geld gelijk was aan alles wat tot dan toe aan AI-onderzoek was uitgegeven.
Computers zijn ook op grote schaal gebruikt door generaals om potentiële strategieën uit te voeren. Maar net zoals we niet alle beslissingen op het slagveld aan één soldaat zouden toevertrouwen, het volledig overdragen van de verantwoordelijkheden van een generaal aan een computer zou een stap te ver gaan.
Machines kunnen niet verantwoordelijk worden gehouden voor hun beslissingen. Alleen mensen kunnen dat zijn. Dit is een hoeksteen van het internationaal humanitair recht.
Hoe dan ook, om door de oorlogsmist te breken en om te gaan met de enorme hoeveelheid informatie die van het front terugvloeit, generaals zullen bij hun besluitvorming steeds meer vertrouwen op computerondersteuning.
Als dit leidt tot minder burgerdoden, minder vriendelijk vuur, en meer respect voor het internationaal humanitair recht, we zouden dergelijke computerhulp moeten verwelkomen. Maar de bok moet stoppen bij mensen, geen machines.
Hier is een laatste vraag om over na te denken. Als technologiebedrijven zoals Google echt niet willen dat we ons zorgen maken dat computers het overnemen, waarom bouwen ze bots om virtuele oorlogen te winnen in plaats van zich te concentreren op, zeggen, vreedzamer e-sporten? Met alle respect voor de sportfans, de inzet zou veel lager zijn.
Dit artikel is opnieuw gepubliceerd vanuit The Conversation onder een Creative Commons-licentie. Lees het originele artikel.
Wetenschap © https://nl.scienceaq.com