Wetenschap
Muziekpartituren voor het spelen van videogames maken gebruik van enkele traditionele compositie-elementen, maar passen de nieuwste technologie toe. Krediet:www.shutterstock.com
Het product van honderden jaren muzikale en verteltraditie getrouwd met computertechnologie, muziek uit videogames is van een technologische curiositeit veranderd in iets heel creatiefs. Volgende week in Melbourne, enkele van de beste componisten van videogames van het land zullen op de APRA AMCOS High Score-conferentie bijeenkomen om de toestand van de industrie te bespreken.
Hoe ging het geluid van videogames van piepjes en weggevaagde geluiden naar complexe muziekpartituren op zich?
Een verhaal muzikaal verteld
In een zin, videogamemuziek is nauw verwant aan de klassieke compositie van filmmuziek, opera, en ballet - partituren die zijn gemaakt om een verhaal dat op een andere manier wordt verteld, te begeleiden en aan te vullen.
Videogamemuziek volgt vaak in deze traditie. Er zijn muzikale melodieën voor personages, voor plaatsen, zelfs voor thema's, die spiegel wat wordt aangeduid als de rode draad bij opera, ballet- of filmmuziek. Wagner gaf Siegfried een melodie voor The Ring Cycle; John Williams gaf Darth Vader een keizerlijke mars; en in videogames, onze helden en schurken krijgen hun eigen muziekmerken, te.
Maar ondanks al zijn overeenkomsten, videogamemuziek is altijd een ander beest geweest. De muziek doet meer dan alleen beelden en verhalen begeleiden, het reageert ook op de actie.
Dit komt omdat spelers niet alleen kijken als het om videogames gaat. Ze voeren ook acties uit:ze drukken op knoppen, ze bewegen karakters, ze nemen beslissingen. Beurtelings, videogames reageren door op de speler te reageren - keuzes weergeven, beloningen geven en wegnemen. Muziek moet bestaan als onderdeel van dit delicate systeem.
De dobbelstenen gooien
Responsiviteit verandert de manier waarop het maken van videogamemuziek werkt. Hoe schrijf je een melodie voor een spelmenu dat door een speler vijf seconden op het scherm kan worden gelaten, of drie uur? Hoe ontwikkel je een thema voor een personage waar sommige spelers uren mee kunnen doorbrengen, maar andere spelers zullen voorbijsnellen op weg naar een andere scène? Hoe werkt suspense-muziek als je niet zeker weet hoe bang je spelers zullen zijn, of voor hoe lang?
Misschien is het vroegste voorbeeld van reactieve muziek toevallig ontstaan. 1978, het muzikale tempo van Taito's arcadespel Space Invaders nam gestaag toe naarmate spelers verder in het spel kwamen. Hoe meer buitenaardse ruimteschepen de speler neerschoot, hoe sneller de muziek wordt afgespeeld. Dat dit gedeeltelijk te wijten was aan een eigenaardigheid van de hardware van de game (minder vijanden op het scherm betekende dat de game gemakkelijker draaide) verminderde de impact op de game-industrie niet.
Vandaag, dingen kunnen een beetje ingewikkelder zijn. Voor mijn eigen werk aan het onlangs uitgebrachte Untitled Goose Game, Ik heb een muziekstuk voor piano solo, meer dan een eeuw geleden geschreven door componist Claude Debussy, opgesplitst in enkele honderden secties van twee tot drie seconden. Daarna heb ik van elk twee uitvoeringen gemaakt:één met veel energie en één met weinig energie. De ontwikkelaars van het spel gebruikten deze muziek om een systeem te ontwerpen waarmee de software kan kiezen of het op elk moment de hoge of lage energieprestaties - of zelfs stilte - wil afspelen.
Het resultaat is iets dat een beetje klinkt alsof een pianist in de hoek van je kamer staat, kijken hoe je het spel speelt, als een begeleider uit een stomme filmzaal honderd jaar geleden. Maar het is het resultaat van veel code, veel oplossen van problemen, en veel creatief denken. Dit soort benadering heeft meer gemeen met de avant-garde muziek van een John Cage, of een werk van Karlheinz Stockhausen, die pionierde met aleatorische muziek, waar een element van de voorstelling aan het toeval werd overgelaten, zoals het rollen van de dobbelstenen.
Scores van videogames zijn altijd responsief geweest, maar hebben een lange weg afgelegd sinds de arcade-dagen. Krediet:www.shutterstock.com
Traditie ontmoet technologie
Er is verre van één model van videogamemuziek, Hoewel, en de vier decennia sinds Space Invaders een onmogelijke verscheidenheid aan niet alleen verschillende technische benaderingen hebben gezien, maar verschillende muzikale geluiden.
Alleen al in Melbourne gemaakte videogames bevatten funk van The Bamboos voor De Blob 2, een orkestpartituur gespeeld door het Melbourne Symphony Orchestra voor Jurassic Park:Operation Genesis, en een emotioneel werk voor cello en piano voor Florence. We hebben ook een bloeiende "chiptune"-scene, waar mensen nieuwe muziek maken van samples via oude videogameconsoles.
Rond de wereld, het geluid van de videogame is een soort van lingua franca voor meer dan één generatie spelers. Videogamemuziek wordt soms gezien door een nostalgische waas. Regisseur Edgar Wright beschreef Nintendo's muziek als "de kinderliedjes van een generatie", tijdens het maken van zijn film Scott Pilgrim vs The World.
Inderdaad, het is moeilijk te overschatten hoe integraal veel videogamemuziek is geworden in het leven van spelers. Een simpele YouTube-zoekopdracht naar covers van de muziek uit Nintendo's Zelda-franchise bijvoorbeeld, levert meer dan zes miljoen resultaten op, met topvideo's, waaronder video's met gitaren, a capella zingen, marimba's, en zelfs een muzikaal optreden op wijnglazen.
Videogamemuziek is het geluid van een van onze meest populaire hedendaagse culturele vormen. Verankerd door geschiedenis en traditie, en mogelijk gemaakt door geavanceerde technologie. Componisten van videogames creëren tegenwoordig muzikale werelden waar miljoenen mensen van houden.
Dit artikel is opnieuw gepubliceerd vanuit The Conversation onder een Creative Commons-licentie. Lees het originele artikel.
Wetenschap © https://nl.scienceaq.com