Wetenschap
Oculus VR-headsets zijn te zien op CES International, Dinsdag, 8 januari 2019, in LasVegas. (AP Foto/John Locher)
Nog maar een paar jaar geleden, virtual reality stond op het punt de wereld over te nemen. Na tientallen jaren van bijna-ongevallen, de revolutie leek eindelijk op handen, met gelikte consumentenheadsets die op het punt staan op de markt te komen en industrieën van gaming en entertainment tot sociale media klaar om op de kar te springen.
Maar het geroezemoes over VR is vervaagd tot een fluistering. Op de CES 2019 tech show in Las Vegas, De Oculus-eenheid van Facebook houdt geen blitse persevenementen, net gesloten demo's voor de aanstaande Oculus Quest, een ongebonden headset van $ 399 die in het voorjaar uitkomt. Andere VR-bedrijven zijn op dezelfde manier ingetogen. HTC heeft twee nieuwe headsets aangekondigd - een met slechts vage details - terwijl Sony enkele kiosken heeft voor zijn $ 300 PlayStation VR-set in de grote hal.
Het is een wereld verwijderd van de scene een paar jaar geleden, wanneer VR-producten van Samsung, Oculus, HTC en Sony leken alomtegenwoordig en niet te stoppen op CES. Tegenwoordig, VR is vooral een nicheproduct voor gaming en zakelijke training, tegengehouden door dure, onhandige koptelefoons, een gebrek aan interessante software en andere technologische tekortkomingen.
"VR is de early adopter niet ontgaan, gamer-georiënteerde segment, " zei Forrester-analist J.P. Gownder, zelf een early adopter die in 2016 irriteerde aan vertragingen bij de verzending van het toen baanbrekende Oculus Rift-systeem van Facebook. Gownder zei dat veel bestaande VR-setups nog steeds te moeilijk te gebruiken zijn; zelfs eenvoudigere mobiele systemen zoals Samsung's Gear VR, hij zei, bieden geen "duidelijke reden voor de gemiddelde niet-gamer om mee te doen."
VR-voorstanders dromen nog steeds groots, hoewel de uitdagingen formidabel blijven. De verzendingen van VR-headsets stegen in het derde kwartaal met 8 procent ten opzichte van het voorgaande jaar, tot 1,9 miljoen eenheden, volgens dataonderzoeksbureau International Data Corp. - een stijging die volgde op vier opeenvolgende kwartalen van daling. Bijna een kwart miljoen eenheden van Facebook's Oculus Go en Xiaomi's Mi VR - dezelfde stand-alone VR-headset, verkocht onder verschillende namen in verschillende markten - wereldwijd verzonden in het kwartaal, aldus IDC.
Dat zijn nog steeds geen enorme aantallen voor een technologie die in 2012 zo veelbelovend leek te zijn, toen vroege demonstraties van de Oculus Rift het publiek versteld deden staan - zo veel dat Facebook Oculus twee jaar later voor $ 2 miljard verwierf. Ondanks grote bedragen die Facebook in het veld heeft geploegd, Sony, Samsung, Microsoft en Google, VR heeft nog niet veel indruk gemaakt in de echte wereld.
Enkele van de grootste klachten van consumenten hebben te maken met kosten, laggy of glitchy graphics en het feit dat veel systemen de headsets nog steeds vastmaken aan gameconsoles of pc's. "Technologie is nog steeds wat VR tegenhoudt, ", zegt eMarketer-analist Victoria Petrock. Aankomende stand-alone headsets zoals de Oculus Quest kunnen een aantal van die problemen oplossen.
Meer alarmerend, Hoewel, VR kampt nog steeds met een gebrek aan hitsoftware. Veel grote game-uitgevers hebben het veld tot nu toe grotendeels vermeden, en durfkapitaal voor de ontwikkeling van VR-software is dit jaar ondergesneeuwd.
Mensen gebruiken Oculus VR-headsets op de Panasonic-stand op CES International, Dinsdag, 8 januari 2019, in LasVegas. (AP Foto/John Locher)
SuperData, een marktonderzoeksbedrijf voor digitale games en VR dat eigendom is van Nielsen Holdings, schat dat investeringen in VR-software voor consumenten in 2018 met maar liefst 59 procent zijn gedaald, tot $ 173 miljoen van $ 420 miljoen het jaar ervoor.
Softwaremakers haken af. IMAX zei eind december dat het zijn VR-eenheid zou sluiten. Uitstapje, een startup gericht op filmische VR en ooit ondersteund door Disney, dit jaar geherstructureerd. Zijn nieuwe focus? VR's neef-technologie, "vergrote realiteit, " die door de consument gesimuleerde objecten in de echte wereld schildert, a la de cartoonachtige monsters van "Pokemon Go."
Een paar games waren bescheiden hits. "Beat Saber" een VR-game waarin spelers een lichtzwaard op muziek bewegen, verkocht meer dan 100, 000 exemplaren in de eerste maand en werd de zevende best beoordeelde game op Steam, volgens Forbes. Maar zulke titels zijn zeldzaam.
Er is nog een ander probleem:VR is niet erg sociaal, zei Petrock. Er is geen gemakkelijke manier om de ervaring met anderen te delen op sociale media of binnen de games zelf, waardoor een VR-ervaring minder snel viraal gaat, zeggen, "Fortnite" heeft. "Je hebt je headset op en je bent in een virtuele wereld, maar het is eenzaam, " ze zei.
VR "is nog steeds het volgende grote ding, maar al het goede kost tijd en moeite, "Zei Gartner-analist Tuong Nguyen. "De industrie als geheel heeft het overhype."
Hij vergelijkt de huidige VR-industrie met de tv-industrie toen HDTV voor het eerst uitkwam. Mensen kochten nieuwe high-definition sets, maar waren teleurgesteld toen er niets te zien was in het nieuwe formaat. Voor VR, "het soort breedte en diepte van de inhoud is er niet helemaal, " hij zei.
© 2019 The Associated Press. Alle rechten voorbehouden.
Wetenschap © https://nl.scienceaq.com