Wetenschap
Krediet:CC0 Publiek Domein
Als je je tieners vraagt om hun huiswerk te maken, vinden ze duizend andere dingen om te doen. Maar zet ze voor een videogame, en ze zijn er uren mee bezig. Hoe creëren gamedesigners dit soort engagement precies? En wat zou er gebeuren als we deze beginselen op het onderwijs zouden toepassen?
Ik ben een leraar, een vader van tieners en zelf af en toe een videogamespeler. Ik weet dat universiteitsprofessoren afkeuren, met reden, het geweld dat sommige van deze spellen promoten. Anderen wijzen op de kwestie van verslaving aan videogames.
Maar deze kritiek negeert de sterke punten en het potentieel van de wereld van videogames, inclusief het vermogen om jongeren te betrekken bij complexe en uitdagende taken.
Als ik mijn tieners urenlang videogames zie spelen, weet ik dat ontwerpers van videogames iets begrijpen dat mijn collega-leraren en ik niet hadden!
In mijn onderwijstaken, deze vraag heeft een meer concrete vorm aangenomen:ik vraag me af of het mogelijk is om cursussen voor afstandsonderwijs dynamischer te maken door er enkele elementen van de videogamecultuur in op te nemen.
Het tijdperk van gamification
Anderen hebben dezelfde vraag gesteld. Gamification is een gevestigd onderzoeksgebied in de universitaire pedagogiek. In het algemeen, het verwijst naar een reeks onderwijsbenaderingen en -hulpmiddelen die zowel de mechanismen van videogames als hun vermogen gebruiken om de betrokkenheid van studenten te stimuleren.
Deze pedagogische benaderingen maken gebruik van "spelgebaseerde mechanica, esthetiek en speldenken om mensen te betrekken, actie motiveren, het leren bevorderen en problemen oplossen."
We zouden kunnen veronderstellen dat universiteitsstudenten van nature meer betrokken en gepassioneerd zijn over het onderwerp om mee te beginnen. Ten slotte, ze kozen elk hun studiegebied. Maar mijn antwoord daarop is:het hangt van de koers af.
Toen ik begon met lesgeven, Ik heb een cursus ethiek en professionaliteit gegeven. Het was een verplicht vak in de ingenieursopleiding, en verre van populair te zijn.
Beginnen met, docenten die aan deze taak zijn toegewezen, allemaal opgeleid in de filosofie, worstelde om een cursus toegepaste ethiek te geven die gericht was op de concrete problemen van wetenschappelijke en technische professionals (ingenieurs, Land opzichter, chemici, landbouwkundigen).
De studenten waren resistent tegen inhoud die te theoretisch leek, zelfs afgesneden van de realiteit van hun toekomstige beroep. Dus wat is er nodig om een spannende cursus te creëren die deze studenten aanspreekt?
Ik wist niet veel over mijn studenten, behalve dat ze tot een leeftijdsgroep (19-23) behoorden die regelmatig videogames speelt. Wat als de sleutel tot het betrekken van hen verborgen was in de gameconsoles waarmee ze hun avonden doorbrachten?
Games als een hulpmiddel voor betrokkenheid
Engagement is een begrip dat al meer dan 70 jaar in de wetenschappelijke literatuur voorkomt. Het is voor veel onderwijsinstellingen een beleidsanker geworden. Studentenbetrokkenheid gaat gepaard met verschillende voordelen:verhoogde studententevredenheid, doorzettingsvermogen en academische prestaties.
Sommige onderzoekers gebruiken betrokkenheid om de prestaties van docenten te evalueren, of zelfs institutionele excellentie. Door de jaren heen, Ik heb geleidelijk nieuwe tools aangenomen om de cursus interessanter te maken, boeiend en stimulerend, voor zowel leerlingen als hun leraar.
Trofeeën, badges en beloningen
Een van deze tools is bijzonder opwindend gebleken en heeft de betrokkenheid van mijn studenten helpen vergroten:een systeem van trofeeën, badges en beloningen geïnspireerd door de wereld van videogames.
Ontworpen met de hulp van het "Center de services en technologies de l'information et en pédagogie (CSTIP)" aan de Laval University, het systeem wordt gepresenteerd in de vorm van een applicatie. De mechanica en stijl zijn vergelijkbaar met de 'prestaties' en 'trofeeën'-systemen die doorgaans te vinden zijn op de twee populairste videogameconsoles (Xbox en PlayStation).
Dit beloningssysteem stimuleert gedrag zoals actieve deelname, aanwezigheid, humor, creativiteit, behulpzaamheid, team geest, leiderschap en nieuwsgierigheid. Terwijl onze onderwijsinstellingen dit gedrag promoten in hun retoriek en beleid, in praktijk, deze gedragingen zijn moeilijk te herkennen via traditionele beoordelingen en beoordelingssystemen.
'Niveaus' voltooien
Trofeeën en prestaties worden in videogames gebruikt om de inspanningen van de speler te belonen, en om de voortgang te volgen en te meten. Bijvoorbeeld, wanneer de speler een level voltooit, een nieuwe kracht ontdekt of een vijand elimineert, ze krijgen een trofee. Deze systemen moedigen spelers ook aan om elementen van het spel te verkennen die ze anders zouden negeren of over het hoofd zouden zien.
Bijvoorbeeld, alle nucleaire schuilplaatsen in Fallout verkennen, alle bordelen in Grand Theft Auto bezoeken, of het kopen van schilderijen in Florence en Venetië in het Assasin's Creed-universum kost allemaal veel tijd, geduld en inspanning. Elk van deze exploits wordt beloond met een trofee of een prestatie, afhankelijk van de console die wordt gebruikt.
De som van deze beloningen stelt de spelers ook in staat zichzelf te vergelijken met andere spelers. Al deze taken en mechanismen kunnen worden omgezet in een onderwijscontext:nieuwe inhoud verkennen, slagen in een moeilijke taak, actief deelnemen, het voltooien van een reeks specifieke taken enzovoort.
Om de trofeeën en beloningen die verband houden met de betrokkenheid van mijn studenten te systematiseren en te categoriseren, Ik heb gebruik gemaakt van de volgende vijf categorieën die zijn geïdentificeerd in een onderzoek over dit onderwerp:
Wanneer een leerling een van de eerste vier categorieën van betrokkenheid toont door zijn of haar acties of houding, ze verdienen een trofee. Elke trofee gaat vergezeld van een kort briefje van de leraar die de student feliciteert met zijn of haar "prestatie" met de belofte dat ze aan het einde van de cursus bonuspunten zullen krijgen.
De laatste categorie (identificeren) wordt gepresenteerd als een tabel met leiders en winnaars in elke categorie. De grafiek toont studenten hun meest succesvolle categorie van betrokkenheid en hun profiel. Er zijn vier profielen in het spel:expressieprofiel; ontdekkingsreiziger profiel; wedstrijdprofiel en samenwerkingsprofiel.
Hier zijn een paar voorbeelden van trofeeën. Een student die 90 procent van zijn lessen bijwoont, ontvangt de "My body was there"-trofee. Studenten die meer dan 20 keer deelnemen aan het discussiebord ontvangen de "Forum Addict" trofee.
Sommige trofeeën zijn gericht op ondersteuning door collega's en teamgeest, zoals de trofee "Medical Assistance-Medic". Trofeeën worden uiteraard ook verstrekt voor academische prestaties, inclusief de "Captain America" trofee (voor een A+ cijfer). Mijn cursus biedt enkele tientallen trofeeën, badges en beloningen. Topstudenten winnen er ongeveer 30. En dat allemaal voor maximaal vijf bonuspunten!
De moeite die deze studenten willen doen voor een paar trofeeën is indrukwekkend. Hoewel het gemiddelde aantal bezoeken aan een cursussite ongeveer 100 per semester is, sommige studenten maken er meer dan 1, 000 bezoeken aan deze cursussite. Op discussieborden geven veel studenten toe verslaafd te zijn aan het winnen van trofeeën. Anderen schrijven me met het verzoek om een lijst van alle trofeeën, badges en beloningen. Niet alle studenten streven naar het winnen van trofeeën, maar de studenten hebben over het algemeen wat meer plezier. En hun leraar ook!
Dit artikel is opnieuw gepubliceerd vanuit The Conversation onder een Creative Commons-licentie. Lees het originele artikel.
Een dier dat zowel planten als andere dieren eet, is geclassificeerd als een alleseter. Er zijn twee soorten alleseters; diegenen die op jacht prooien: zoals herbivoren en andere omnivoren, en degenen die speure
Wetenschap © https://nl.scienceaq.com