Wetenschap
Er zijn meer dan 120 miljoen exemplaren van Minecraft verkocht. Krediet:Mojang AB
Argumenten over "schermtijd" zullen deze feestdagen waarschijnlijk in veel huishoudens met kinderen opduiken. Als een van de best verkochte digitale games aller tijden, Minecraft zal een waarschijnlijke boosdoener zijn.
In een recent onderzoek onder Australische volwassenen, buitensporige "schermtijd" werd beoordeeld als het grootste probleem voor de gezondheid van kinderen, maar de huidige richtlijnen voor tijdslimieten worden niet alleen bekritiseerd door sommige deskundigen, maar ook voor veel gezinnen niet erg haalbaar.
Dankbaar, meer praktisch advies is onderweg. We beginnen onderzoek te zien dat verder kijkt dan het aantal uren dat wordt doorgebracht met spelen, naar meer betekenisvolle studies over wat kinderen feitelijk doen in hun digitale speeltijd.
Ons onderzoek draagt hieraan bij door de kenmerken van Minecraft-spel voor kinderen in Australië te bestuderen, licht werpen op hoe kinderen toegang krijgen tot het spel, het beoordelen van het sociale karakter van spel, en het verstrekken van een reality check op claims van genderneutraliteit.
Het Minecraft-fenomeen begrijpen
Minecraft is net zo goed een digitale speeltuin als een digitale game. De speler bestuurt een personage in een virtuele omgeving die op verschillende manieren kan worden gemanipuleerd, met verschillende moeilijkheidsgraden. Er is geen definitief doel en spelers zijn vrij om hun eigen speelse interacties met het landschap en zijn bewoners te creëren en te sturen, alleen of met andere spelers.
Sinds het voor het eerst officieel werd uitgebracht in 2011, er zijn meer dan 120 miljoen exemplaren van Minecraft verkocht. Het spel is een van de meest gezochte termen op YouTube, en in 2016 werd een educatieve versie uitgebracht voor gebruik op scholen.
Ondanks deze aanwijzingen van zijn alomtegenwoordigheid, geen eerder werk had vastgesteld hoe populair het eigenlijk is bij kinderen in Australië.
Bijgevolg, we ondervroegen 753 ouders van kinderen van 3 tot 12 jaar die in Melbourne wonen, en publiceerden onlangs onze bevindingen in Nieuwe media en samenleving, en de ACM SIGCHI-conferentie over computer-menselijke interactie in het spel.
Uit de resultaten blijkt dat 53% van de kinderen van 6 tot 8 jaar en 68% van de kinderen van 9 tot 12 jaar, spelen actief Minecraft. Meer dan de helft daarvan speelt meer dan één keer per week.
Het is nu duidelijk dat Minecraft geen voorbijgaande rage is, maar eerder een nieuwe toevoeging aan het 21e-eeuwse speelrepertoire. Het is van cruciaal belang dat we een gedetailleerd begrip vormen van hoe kinderen het spel gebruiken en hoe dit past in hun algemene "speelwerelden".
Minecraft is een sociale activiteit
Als gevolg van de opkomst van de tabletcomputer in het digitale spel van kinderen, meer dan 70% van de kinderen van 3 tot 8 jaar speelt Minecraft voornamelijk op een tablet. Bij kinderen van 9 tot 12 jaar daalt dit tot 50%, met een overeenkomstige toename van pc-gebaseerd spelen waar meer technologisch uitdagend spel mogelijk is.
Ondanks de hardnekkige mythe dat digitaal gamen een eenzame bezigheid is, 80% van de kinderen in onze steekproef speelde Minecraft soms met iemand anders - inclusief broers en zussen, vrienden, ouders, andere familieleden of andere spelers online. En bijna de helft meest voorkomend met iemand anders gespeeld.
Hoewel er aanwijzingen zijn dat samenspel tussen ouders en kinderen een van de effectievere manieren is om de voordelen van digitaal spelen te maximaliseren, slechts 11% van de ouders gaf aan ooit Minecraft met hun kinderen te hebben gespeeld.
Minecraft is niet genderneutraal
Minecraft wordt vaak even aantrekkelijk genoemd voor zowel jongens als meisjes. De maker van het spel, Inkeping, heeft beweerd dat "gender niet bestaat" in Minecraft, en populair discours verwijst vaak naar het digitale spel van jonge kinderen in titels als Minecraft als genderneutraal.
Maar uit ons onderzoek blijkt dat dit niet wordt weerspiegeld in de feitelijke demografische gegevens van spelers.
We ontdekten dat meisjes van 3 tot 12 jaar veel minder geneigd zijn om Minecraft te spelen dan jongens, met 54% van de jongens aan het spelen en slechts 32% van de meisjes. Dit verschil was het grootst bij jongere kinderen:68% van de jongens van zes tot acht jaar in ons onderzoek speelde Minecraft, maar slechts 29% van de meisjes.
Dit is belangrijk, omdat het digitale spel van jonge kinderen verband houdt met de ontwikkeling van hun zelfvertrouwen en geletterdheid met digitale technologie.
De maker van de game beweert dat het geslacht 'niet bestaat' in Minecraft, maar onze resultaten laten significante verschillen zien in de mate van Minecraft-spel bij jongens en meisjes. kjarrett/flickr
Bovendien, de spelers die het vaakst in de meer competitieve 'survival'-modus van het spel spelen, zijn eerder jongens. Meisjes spelen vaker in de "creatieve" modus van het spel.
Het onderzoek dat campagnes als Let Toys Be Toys ondersteunt, suggereert dat dit te wijten kan zijn aan de bredere marketing van digitale games als "voor jongens", zelfs als Minecraft voor iedereen is.
Het meest opvallende sekseverschil was met betrekking tot YouTube-video's. Terwijl 32% van de zes- tot achtjarige jongens Minecraft YouTube-video's had bekeken in de week voordat hun ouder de enquête invulde, slechts 9% van de meisjes had. Dus niet alleen is Minecraft-spel gendergerelateerd, maar dat geldt ook voor een vroege onderdompeling in de omringende gamercultuur.
Digitaal gamen kan de weg vrijmaken voor een loopbaan in STEM
Kinderen moeten steeds vaker iPads mee naar school nemen. De overheid (die de voordelen van STEM-velden voor de economie benadrukt) werpt het technisch onderlegde kind een centrale rol toe in visies van "de toekomstige welvaart en concurrentievermogen van Australië op het internationale toneel".
Er is steeds meer bewijs dat Minecraft kan worden gebruikt om interesse en vaardigheden te stimuleren in het soort gebieden dat relevant is voor carrières in de STEM-industrie. En betrokkenheid bij de gamercultuur is waarschijnlijk een opstap naar interesse in gaming en technologische bezigheden later in het leven.
Dit is de reden waarom de dominantie van het tabletspel en de significante sekseverschillen zo belangrijk zijn. We moeten kijken waarom deze verschillen bestaan en ze in meer detail begrijpen.
Alleen door dit soort informatie kunnen we zinvolle onderzoeksvragen stellen en advies geven aan ouders die de voordelen van Minecraft-spel maximaliseren, terwijl mogelijke schade wordt verminderd.
Dit werk zal er uiteindelijk toe leiden dat toekomstige adviezen meer gebaseerd zijn op de realiteit van de dagelijkse praktijk van kinderen en minder op het controleren van de klok.
Ondertussen, we raden je aan de blog "Ouderschap voor een digitale toekomst" te lezen voor praktische tips over hoe je de juiste balans kunt vinden als het gaat om het beheren van schermtijd, inclusief Minecraft-spel.
Dit artikel is oorspronkelijk gepubliceerd op The Conversation. Lees het originele artikel.
Wetenschap © https://nl.scienceaq.com