Wetenschap
Ik ben een grote fan van het tv-programma "Jeopardy!", dus ik stemde gretig af toen IBM's computer, Watson, nam het in februari 2011 op tegen de oude kampioenen Ken Jennings en Brad Rutter. De uitkomst -- Watson als de weggelopen kampioen -- was niet verrassend, maar het was leuk om te zien. IBM moet laten zien hoe ver kunstmatige intelligentie is gekomen, maar het duurde meer dan een paar decennia om daar te komen. De wortels van Watsons triomf liggen in een veel nederiger machine die een oud spel speelt:schaken.
De eerste verwijzingen naar schaken dateren uit ongeveer 600 na Christus in wat nu Noord-India is, en handelsroutes verspreiden het spel over de hele wereld. Tegen de jaren 1800, er waren officiële schaakorganisaties en kampioenschappen. Maar voor dat, er was de allereerste schaakmachine -- een soort van. Een uitvinder genaamd Wolfgang von Kempelen creëerde De Turk voor de keizerin van Oostenrijk-Hongarije, en de machine toerde jarenlang door Europa. Maar de Turk was nep; er zat een persoon in verstopt.
Nog altijd, het toonde aan dat we geïnteresseerd waren in het idee om in ons eigen spel door een machine te worden verslagen. In het begin lijkt het misschien dwaas om tijd en energie te steken in het laten schaken op de computer. Maar het idee was dat als een computer goed genoeg kon 'denken' om te schaken, misschien kan het helpen om nog complexere problemen op te lossen. Voordat we zelfs computers hadden gebouwd om de taak op zich te nemen, er was een computerprogramma ontworpen om het spel te spelen. Alan Turing, beschouwd als de vader van kunstmatige intelligentie en informatica, schreef een programma en speelde in 1947 met zichzelf op papier. een IBM-programmeur die toevallig ook een schaker was, had een computerprogramma gemaakt dat een volledig schaakspel kon spelen.
Schaken is één ding. In staat zijn om daadwerkelijk te winnen - en meesterschakers te verslaan - is iets heel anders. Lees verder om erachter te komen hoe een computer uiteindelijk een schaakmeester werd.
Om een computer te programmeren om te schaken, je hebt kennis nodig van schaaktechnieken en -strategieën -- alleen weten hoe de stukken bewegen is niet genoeg. Mensen schaken door strategieën te bedenken en spelpatronen te herkennen. Computers gebruiken beide algoritmen (stapsgewijze instructies) en heuristieken (Problemen oplossen met vallen en opstaan). specifiek, een systeem dat het minimax-algoritme en de alfa-beta-snoeitechniek omvat.
De minimax Met het algoritme kan de computer alle mogelijke zetten doorzoeken, evenals de mogelijke reacties van de tegenstander. Het "minimax"-gedeelte komt voort uit de behoefte van de computer om na elke beurt de beste en slechtste zetten (zowel die van hemzelf als die van zijn tegenstander) uit te zoeken. Alfa-beta snoeien betekent dat de computer twee "bomen" maakt. Boom A houdt tot op zekere hoogte rekening met elke mogelijke schaakzet. Dan "snoeit" het boom A om boom B te maken, waarin de bewegingen die er het beste uitzien verder worden onderzocht. Zoals je je misschien kunt voorstellen, de computers van vandaag kunnen dit met verbazingwekkende snelheid - veel sneller dan enig mens ooit zou kunnen.
Tegen de jaren zestig, computerschaakprogramma's waren goed genoeg om amateurs te verslaan. In 1967, MIT-professor en schaker Richard Greenblatt creëerde het Mac Hack IV-schaakprogramma, en de computer die het gebruikte werd de eerste die een persoon versloeg in een schaaktoernooi. Het was geen schaakmeester, Hoewel. In 1968, Internationale schaakmeester David Levy wedde dat geen enkele computer hem in 10 jaar zou kunnen verslaan met schaken. en dat als hij zou winnen, het zou daarna nog tien zijn voordat een computer hem versloeg.
Levy won de weddenschap, maar in 1989, het is eindelijk gebeurd. Diepe gedachte, oorspronkelijk gemaakt door programmeurs van de Carnegie Mellon University, verslaan Levy. In 1997, Deep Blue -- voorloper van Deep Thought -- versloeg Gary Kasparov, een schaakgrootmeester (het hoogste niveau dat je kunt behalen in de FIDE, de wereldschaakorganisatie) en regerend wereldkampioen. Vanaf dat moment, er zijn meer computeroverwinningen geweest, maar zoals een professor in de informatica het uitdrukte, "de wetenschap is gedaan" [bron:New York Times]. We hebben computer-versus-menselijk schaken zo ver mogelijk gebracht, maar er zijn genoeg andere spellen om te domineren.
Ik moet toegeven, Ik ben niet zo'n schaker. Ik heb zo lang niet gespeeld, in feite, dat ik niet weet of ik je zelfs zou kunnen vertellen hoe elk stuk hoort te bewegen. Maar ik bewonder de vaardigheid die nodig is, en ik sta versteld van het vermogen om te voorzien wat de tegenstander gaat doen. Sommige mensen hebben er misschien een hekel aan gehad als computers schaakkampioenen verslaan, of toen Watson "Jeopardy!" won, maar ik denk dat ze vergeten wie de computers heeft gemaakt. Het feit dat een computer kan 'denken' en beslissingen kan nemen als een persoon, is een bewijs van menselijke capaciteiten, te.
Wetenschap © https://nl.scienceaq.com