Wetenschap
Krediet:CC0 Publiek Domein
Voor Rosa Mikeal Martey, hoogleraar Journalistiek en Mediacommunicatie, de relatie tussen identiteit in de offline wereld en identiteitsconstructie in een virtuele wereld is altijd van onderzoeksbelang geweest. Voor haar proefschrift Martey bestudeerde genderidentiteit en perceptie in online sollicitaties. Haar huidige onderzoek omvat het begrijpen hoe sociale normen zich ontwikkelen in digitale ruimtes. "Ik ben geïnteresseerd in de manier waarop mensen omgaan met gebruik maken van, en reageren op technologie terwijl ze die identiteiten uitvoeren en vormgeven, "zegt ze. "Identiteit is een vloeiende categorie die in verschillende ruimtes naar voren komt en wordt beïnvloed door de ruimte zelf."
Om die ruimtes en de manieren waarop identiteit wordt gecreëerd te bestuderen, Martey heeft deelgenomen aan drie grote projecten gefinancierd door Intelligence Advanced Research Projects Activity (IARPA) die onderzoeken hoe digitale technologie wordt gebruikt voor onderwijs en verkenning.
SCRIBE (Social and Cultural Research in Bounded Environments) onderzocht hoe mensen hun avatars kiezen en op het scherm met elkaar omgaan en hoe mensen zichzelf presenteren op basis van geslacht en leeftijd. "Een van onze vragen was:als we mensen online bekijken, kunnen we zien wie ze offline zijn, ' zegt Martijn.
Om dit te doen, de onderzoekers creëerden een minigame in de multiplayer-games World of Warcraft en Second Life en ontdekten dat je op een paar manieren kunt zien wie er achter de elf zit, ork, of goblin die je op het scherm ziet, maar niet veel.
De game voor het CYCLES-onderzoek had als thema het stimuleren van deelname en het wegnemen van onbewuste vooroordelen. Krediet:Colorado State University
In World of Warcraft, mannen gebruiken minder smile-emoticons, dichter bij elkaar staan, en laten hun avatars vaker op en neer springen dan vrouwen. In beide virtuele werelden, jongere spelers gebruiken meer interpunctie en minder beleefde zinnen zoals hallo en bedankt dan oudere spelers.
Ook in World of Warcraft gebruikt ongeveer 23% van de mannen vrouwelijke avatars en 7% van de vrouwen kiest voor mannelijke avatars. "De mannen die van geslacht veranderen, proberen geen vrouw te zijn om hun eigen identiteit uit te drukken, maar gebruiken de avatar eerder als een marionet - ze besturen een personage, " ze zegt.
Of iemand nu World of Warcraft speelt of een community opbouwt in Second Life, identiteit is een groot deel van het spel (en het plezier), en sociale normen ontstaan binnen deze werelden. "Bij deze spellen je ontwerpt een personage of avatar en communiceert met andere mensen, dus het is een goede omgeving om na te denken over hoe sociale normen ontstaan, " ze zegt.
De game is ontworpen om een tekstchatgesprek op te roepen, groepssamenwerking, en het oplossen van problemen door middel van woordpuzzels, gevechten met onderzoekspersonages, en zoeken naar informatie over de zoektocht.
In het steampunk-mysteriespel dat Martey in Second Life heeft opgezet, ze ontdekte dat spelers hun identiteit en context uit andere ruimtes in dit spel brachten. "Al dat online identiteitsontwerp kan als kleding worden beschouwd. Net zoals iemand een mooie jurk kan kiezen voor een feest, mensen kiezen een speciale outfit of identiteit voor deze online ruimtes, " ze zegt.
Via een enquête die de onderzoekers na de wedstrijd aan spelers gaven, "Wat naar voren kwam, was de manier waarop mensen deze ruimtes gebruiken om aspecten van zichzelf uit te drukken en te communiceren. Het wisselen van geslacht komt vaker voor in World of Warcraft dan in Second Life. We vroegen ons af of we via spraak of op een andere manier konden zien of ze mannelijk zijn. Maar we ontdekten dat het waarschijnlijk moeilijk zou zijn om erachter te komen wie een avatar speelde met een ander geslacht dan het hunne - de verschillen zijn vrij klein, ' zegt Martijn.
Cognitieve bias-training werd tijdens het CYCLES-onderzoeksproject beter verteerbaar gemaakt. Krediet:Colorado State University
CYCLI (cycli van uw cognitieve leren, Betrokkenheid, en Schema) was een project dat was ontworpen om de afhankelijkheid van mensen van cognitieve vooroordelen te verminderen. "Onbewuste vooringenomenheid beïnvloedt ons denken en onze besluitvorming, ", zegt Martey. "Het gebruik van games was belangrijk omdat spelgericht leren meer verkennend is."
Onderzoekers ontdekten dat het gebruik van een spel dat zich afspeelt in een buitenaards ruimtecarnaval om vooroordelen te leren, zeer effectief was bij het identificeren en verwijderen van vooroordelen. "Dit experiment werd op een speelse manier gedaan en leidde niet tot realisme, "zegt ze. "Als het een spel is, je verandert de contextuele regels en stapt om iemands weerstand tegen het onderwerp heen. Bijvoorbeeld, online seksuele intimidatietraining kan dwaas of onrealistisch lijken. Maar als je een kunstmatige wereld gebruikt, je kunt verschillende resultaten uitlokken."
In dit project, Martey keek specifiek naar engagement en usability:wat voor soort interacties, visuals, en sociale contexten waren interessant voor mensen. Ze keek naar "waar mensen verslaafd aan raken" en doorklikte de rest van de online training vanuit een ontwerpperspectief. "Veel daarvan is bruikbaarheid:laat mensen geen alinea's tekst lezen of lange video's bekijken. Zorg voor gemakkelijk te verteren en korte stukjes die duidelijk en duidelijk met elkaar verbonden en nuttig zijn, " zegt ze. "Het spel bruikbaar en boeiend houden is cruciaal om mensen complexe ideeën aan te leren, zoals onbewuste vooroordelen, want als mensen de verbinding met het spel verbreken, ze kunnen de moeilijke details van de educatieve inhoud niet leren."
Bij het derde project TRACE (Trackable Redeneren en Analyseren voor Samenwerking en Evaluatie), Martey en co-onderzoekers creëerden een digitale werkruimte met training over het beoordelen van verschillende documenten bij besluitvorming. De doelgroep waren analisten van overheidsinlichtingen, die vaak een enorme hoeveelheid gegevens en informatie moeten doorzoeken en synthetiseren. In het experiment, stagiaires werd gevraagd om te beoordelen of een gebouw al dan niet wapens bevatte. Stagiairs werden getest op hoe goed ze de informatie (memo's, Sollicitatiegesprekken, foto's, verkeerspatronen) die ze verzamelden om een inlichtingenrapport te schrijven. De onderzoekers evalueerden hoe de cursisten informatiebronnen vergeleken om bevestigingsbias te voorkomen, hoe ze samenvattingen schreven en bronnen koppelden, uiteindelijk aangeven hoe goed het rapport was.
Digitale technologie voor onderwijs en verkenning
Of we nu kijken naar hoe virtuele identiteit wordt gecreëerd en sociale normen worden ontwikkeld, of hoe games betere leerresultaten kunnen opleveren dan andere op media gebaseerde onderwijstechnieken, Martey en haar medewerkers onderzoeken kunststijlen, narratieve complexiteit, communicatiestijl, en motivatie om te begrijpen hoe we ons gedragen, interactie, en leer online.
"Een deel van de aanpak die we [met deze projecten] namen, was dat we afstand namen van het concept van "het echte leven" versus het virtuele leven, "zegt ze. "Het scherm is doorlatend. Met iedereen die rondloopt met een telefoon in de hand, waar houdt het [het echte leven en het virtuele leven] op."
Wetenschap © https://nl.scienceaq.com