science >> Wetenschap >  >> Elektronica

Energiegebruiksgedrag beïnvloeden door training en gamification

Krediet:Birgit Reitz-Hofmann, Shutterstock

Gebouwen zijn verantwoordelijk voor ongeveer 40 procent van het energieverbruik en 36 procent van de CO 2 uitstoot in de EU, volgens de Europese Commissie. Het is ook algemeen aanvaard dat om de hoeveelheid verbruikte energie te verminderen, consumenten moeten hun gedrag veranderen. Maar oude gewoonten sterven moeilijk, vooral als het gaat om opofferingen voor het milieu.

Het door de EU gefinancierde eTEACHER-project (1) pakt deze uitdaging aan door een ICT-tool te ontwikkelen om eindgebruikers in gebouwen te motiveren hun energieverbruik te veranderen. eTEACHER omvat opleidings- en bewustmakingsactiviteiten, evenals feedbackmaatregelen en stimulansen om voortdurende veranderingen in het stroomverbruik van gebruikers teweeg te brengen.

Dankzij de op maat gemaakte methodologie van het project die gebaseerd is op energiebesparende maatregelen, gebruikers zullen beter geïnformeerde beslissingen kunnen nemen en tegelijkertijd kunnen besparen op hun energierekening. Op de projectwebsite staat:"eTEACHER-adviezen op maat en gedragsveranderingsmethoden die worden ingezet via ICT-oplossingen zullen CO . verminderen 2 uitstoot en bespaar tot 10 procent op het energieverbruik."

Het project zal ook gamification gebruiken om mensen te betrekken door middel van methoden zoals notificaties, bonussysteem, energiegeletterdheid en zichtbaarheid, zodat ze zich kunnen inzetten voor het genereren van besparingen. Met de ontwikkeling van sociale media, smartphones, interactieve webtechnologieën en het internet der dingen, nutsbedrijven en ontwikkelaars van mobiele apps maken al gebruik van de kracht van gamification. Ze geloven dat de gamification-aanpak consumenten helpt de milieu-implicaties van hun acties te begrijpen en een actiever en verantwoordelijker gedrag aan te nemen.

Pilotstudies

Nu in het tweede jaar, het project eTEACHER (end-users Tools to Empower and raise Awareness of Behavioural Change to EneRgy efficiency) richt zich op proefgebouwen in Spanje, Roemenië en het Verenigd Koninkrijk. Dit zijn onder meer scholen, gezondheidscentra, woongebouwen en kantoren. Projectpartners voerden sociale studies uit om inzicht te krijgen in het energieverbruik van verschillende soorten gebruikers op deze locaties. Ze organiseerden ook verschillende demo-sitebezoeken, enquêtes en workshops om de belangrijkste aspecten van gedragsverandering te identificeren. Deze hebben geleid tot de ontwikkeling van empowermenttools. Wat als analyse, zo'n hulpmiddel, omvat het identificeren van energiebesparingsmaatregelen op basis van gedragsverandering, gegevensverwerking om de prestaties van het energiesysteem te analyseren en de kwaliteit van het binnenmilieu te beoordelen. De oplossingen omvatten apps voor energie-efficiëntie en comfortadviseurs voor apparaten van eindgebruikers zoals mobiele telefoons, slimme tv's, smartwatches en dashboards.

De belangrijkste onderwerpen van het project zijn gericht op het gebruik van verlichting en apparaten, thermisch comfort en betrokkenheid bij de ICT-hulpmiddelen. De partners zijn van mening dat gebruikersbetrokkenheid essentieel is voor het succes van de uiteindelijke ICT-oplossing, dus eTEACHER zal feedback van eindgebruikers aanmoedigen tijdens de ontwikkeling van de app.

Geciteerd in een nieuwsbericht (2) op de projectwebsite, Sam Preston van de gemeenteraad van Nottingham zegt:"Die burgers zullen voortdurend deel uitmaken van het proces, we zullen het product blijven verfijnen zodat het aansluit bij hun behoeften en voldoet aan hun wensen en verwachtingen." Nottingham Council House is een van de kantoorgebouwen die aan het project deelnemen.