science >> Wetenschap >  >> Elektronica

Wat zorgt ervoor dat een educatief videospel goed werkt?

"Resonant Games" wordt gepubliceerd door de MIT Press. De auteurs (linksboven, met de klok mee):Jason Haas, Erik Klopfer, Schot Osterweil, en Louisa Rosenbeck. Krediet:Massachusetts Institute of Technology

Om te slagen bij "Lure of the Labyrinth, " een videogame gemaakt door ontwerpers in MIT's Education Arcade, spelers redden huisdieren uit een ondergronds hol dat wordt bewoond door monsters. Door dit te doen, ze lossen wiskundige puzzels op, kaarten ontcijferen, draag monsterkostuums als vermommingen, en samenwerken met Iris, dochter van Hermes uit de klassieke mythologie. Met vasthoudendheid, spelers kunnen het complot van de monsters verijdelen en honderden huisdieren bevrijden.

"Labyrinth" is bedoeld voor schoolkinderen. Gefinancierd door het Star Schools-programma van het Amerikaanse ministerie van Onderwijs, het spel werd getest in Baltimore en het landelijke Maryland, gebruikte feedback van docenten, en is bedoeld om de middelbare school wiskunde en geletterdheid te verbeteren. Maar het is ook bedoeld als een dwingende, competitieve uitdaging op zich.

"Het is zowel een goede game als een goede leerzame ervaring, " zegt professor Eric Klopfer, directeur van MIT's Scheller Teacher Education Program en de Education Arcade.

Als zodanig, "Labyrinth" staat voor veel dingen over de filosofie van de Education Arcade, een ontwerpprogramma op het snijvlak van gamen en leren. Zoals de opdrachtgevers van het programma schrijven, de wereld van "Labyrinth" is bedoeld om kinderen te helpen "succes op school en in het leven door doorzettingsvermogen en samenwerking".

Een spel, Kortom, kan een groeimindset versterken.

"Ons doel is niet alleen om games te maken die interessante intermezzo's zijn in een klaslokaal, maar echt om verbinding te maken met de diepere waardering van de studenten voor leren en hun eigen traject in het leven, " zegt Schot Osterweil, een game-ontwerper en creatief directeur bij de Education Arcade.

Nutsvoorzieningen, leden van de Education Arcade beschrijven die filosofie in een boek, "Resonante spellen, " gepubliceerd door de MIT Press. De auteurs zijn Klopfer; Osterweil; Jason Haas, een game-ontwerper en onderzoeksassistent bij het MIT Media Lab en de Education Arcade; en Lousia Rosenheck, een ontwerper en onderzoeksmanager bij de Education Arcade.

Terugkijkend op meer dan tien jaar onderzoek en ontwerp, bespreken de auteurs een aantal kernprincipes:"eer de hele leerling, " om te beginnen - en maak een lijst van ideeën voor educatief spelontwerp, terwijl ze benadrukken dat ze, zich, blijven leren over hun vak.

"We hebben een lijst met principes, "zegt Klopfer. "Het is geen formule."

Verrassing, verrassing

Inderdaad, een van de motieven van "Resonant Games" is dat, terwijl ervaring en gegevens nuttige feedback bieden, gamedesign blijft een onvoorspelbare taak:het is nooit helemaal duidelijk hoe goed bepaalde games aanslaan bij een publiek.

"Een goed ontwerp is meestal verrassend, " zegt Osterweil. "Het verbaast je eerst, dan verbaast het de speler."

Neem "Verdwenen, " een spel uit 2011 dat de Education Arcade heeft ontwikkeld in samenwerking met het Smithsonian Institution.

Het uitgangspunt van dit twee maanden durende spel met duizenden deelnemers was dat mensen uit de toekomst ons in het heden, met een vraag:Welke gebeurtenis, na ons heden maar voor hun tijd, heeft geleid tot het verlies van historische archieven van de beschaving? Het decoderen van aanwijzingen, spelers moesten informatie vinden en verstrekken over de huidige toestand van de aarde, inclusief temperatuur- en soortgegevens.

"Met 'Vanished' leerden we voortdurend nieuwe dingen over de spelers naarmate het spel vorderde, en we veranderden het spel door wat we in de spelers voelden, "zegt Osterweil. "Ze verrasten ons door de diepte van hun engagement."

Soms komt de verrassing niet van hoe mensen een spel spelen, maar wie speelt het. Neem een ​​paar games die de Education Arcade in 2008 en 2009 heeft ontwikkeld respectievelijk. "Palmagotchi" is een spel op middelbare school over evolutionaire biologie, een eiland simuleren waar spelers het ecosysteem helpen beheren. "Weerlingen, " gemaakt in samenwerking met Nanyang Technical University in Singapore, is een spel in Pokemon-stijl met online verzamelkaarten die weersafhankelijke wezens voorstellen die met elkaar strijden in Amerikaanse steden.

De Education Arcade-onderzoekers werden gewaarschuwd om een ​​sterk gendergerelateerde reactie op de games te verwachten, maar in werkelijkheid, dat gebeurde niet.

"We kregen veel feedback van mensen die zeiden:"Oh, die eerste wedstrijd zal alleen meisjes aanspreken. Jongens zullen dat spel niet willen spelen, " zegt Klopfer. "De tweede, ze waren als, jongens spelen Pokemon. Meisjes zullen dat niet willen spelen. En we ontdekten dat jongens en meisjes er in gelijke mate mee bezig waren. We hadden jongens op de middelbare school die bijna in tranen waren omdat hun virtuele vogels waren gestorven."

Kunstprojecten

Om redenen als deze, de Education Arcade-onderzoekers benadrukken dat een standaardbenadering van ontwerpen waarschijnlijk zal mislukken. Het is beter voor ontwerpers om een ​​game-onderwerp na te streven dat ze fascinerend vinden en hopen dat anderen dat ook zullen doen.

"Je moet het een beetje zien als een kunstproject, " zegt Haas, een game-ontwerper en Ph.D. kandidaat bij het MIT Media Lab. "Je moet voelen dat dit iets is waar mensen verliefd op kunnen worden."

Nog altijd, "Resonant Games" staat vol met organiserende principes voor het denken over educatieve games, waaronder vier belangrijke die de auteurs aan het begin vermelden. Het idee dat we "de hele leerling moeten eren, " bijvoorbeeld, betekent dat we moeten onthouden dat leerlingen "volwaardige mensen zijn met een scala aan passies, houdt van, en een hekel aan, " die vaak aangehaald moeten worden met interessante verhalen, puzzels, en uitdagingen.

"Mensen houden ervan om problemen op te lossen, Osterweil merkt op. "Mensen hebben de neiging om af te haken als het probleem te groot of te obscuur lijkt. Maar als je een probleem begrijpelijk kunt maken, mensen hebben de neiging om het op te lossen. En dat is wat we proberen te benutten."

Andere geleerden in de discipline hebben het boek geprezen. Jan L. Plas, een professor in digitale media en leerwetenschappen aan de New York University, noemde het een "zeer origineel boek" en een "zeer waardevolle bron" voor andere ontwerpers. Nog altijd, zoals de auteurs opmerken, het Education Arcade-team beweert niet alle antwoorden te hebben voor het creëren van plezier, educatieve spelletjes vervullen. Maar ze kunnen op zijn minst voorstellen hoe andere ontwerpers succes kunnen vinden.

"De toekomst die we ons voorstellen, "Osterweil zegt, "is niet een spel waarbij ons spel het rekenspel wordt voor elke middelbare scholier, maar eerder een heel universum van mogelijkheden, zodat kinderen zichzelf kunnen vinden in een willekeurig aantal betekenisvolle ervaringen."

Dit verhaal is opnieuw gepubliceerd met dank aan MIT News (web.mit.edu/newsoffice/), een populaire site met nieuws over MIT-onderzoek, innovatie en onderwijs.