Wetenschap
Uit een onderzoek, gepubliceerd in het tijdschrift Nature Communications, blijkt dat trends in Second Life zich verspreiden op een manier die vergelijkbaar is met de manier waarop epidemieën zich in het echte leven verspreiden. De onderzoekers ontdekten dat het waarschijnlijker was dat trends zich verspreidden naar mensen die verbonden waren met veel andere mensen, en dat trends zich eerder verspreidden in dichte sociale netwerken.
Deze bevindingen suggereren dat de verspreiding van trends in virtuele werelden mogelijk wordt aangestuurd door dezelfde sociale mechanismen die de verspreiding van trends in het echte leven aandrijven. Dit heeft implicaties voor het begrijpen van hoe trends zich verspreiden in verschillende contexten, zoals mode, technologie en politiek.
Naast het bieden van inzicht in de verspreiding van trends, kunnen Second Life-data ook worden gebruikt om andere aspecten van menselijk gedrag te bestuderen. Onderzoekers hebben bijvoorbeeld Second Life-gegevens gebruikt om te bestuderen hoe mensen met elkaar omgaan in virtuele omgevingen, hoe mensen leren en zich aanpassen in nieuwe omgevingen, en hoe mensen beslissingen nemen.
Second Life is een virtuele wereld die in 2003 werd gecreëerd door Linden Lab. Het is een massaal multiplayer online rollenspel (MMORPG), waarin spelers hun eigen avatars kunnen creëren, hun eigen werelden kunnen bouwen en met andere spelers kunnen communiceren. Second Life is gratis te spelen en heeft een gebruikersbestand van meer dan 1 miljoen mensen.
De gegevens van Second Life zijn een waardevolle bron voor onderzoekers omdat ze een gedetailleerd overzicht bieden van menselijk gedrag in een virtuele omgeving. Deze gegevens kunnen worden gebruikt om een grote verscheidenheid aan sociale en psychologische verschijnselen te bestuderen, en kunnen inzicht verschaffen in de manier waarop mensen in de echte wereld met elkaar omgaan.
Wetenschap © https://nl.scienceaq.com