Wetenschap
Sciencefictionauteurs voorzagen augmented reality-videogames, de opkomst van sociale media en trends van hyperconsumptie, en kan helpen toekomstige consumentenpatronen te voorspellen.
Nieuw onderzoek in de Tijdschrift voor consumentencultuur , door Dr. Mike Ryder van de Lancaster University Management School, belicht veel parallellen tussen de toekomst gecreëerd door sci-fi-pionier Frederik Pohl in de jaren vijftig en de moderne wereld.
Deze omvatten patronen van hyperconsumptie, ecologische ramp, en producten waar producent en consument vervaagd zijn - de prosumer - zodat consumenten ook een rol spelen bij de creatie van een product, zoals bij sociale media en augmented reality-games.
Het onderzoek van Dr. Ryder belicht de werelden die in Pohls werken worden voorgesteld, waar reclamebureaus de leiding hebben, klanten uitbuiten voor winst en trots zijn op hun vermogen om menselijk verlangen vorm te geven, waar sociale status en consumptie intrinsiek met elkaar verweven zijn, en waar personages hyperconsumenten worden, de stabiliteit van het gebied bedreigen. Een overkoepelend thema is de zorg dat de grenzen tussen mens en machine vervagen.
"Pohl's werk benadrukt het vermogen van sciencefiction om een beter begrip te geven van mogelijke toekomsten en de blijvende impact van moderne en opkomende technologieën, mensen laten zien wat de wereld kan worden op een manier die gemakkelijk te begrijpen is voor een groot publiek, "zegt dr. Ryder.
"Sciencefiction is een belangrijk hulpmiddel voor het testen van 'wat-als'-scenario's, speculeren over wat de toekomst zou kunnen brengen. Frederik Pohls werelden van hyperconsumptie, robotarbeiders en ecologische rampen zijn tegenwoordig nog relevanter dan in de jaren vijftig.
"Pohl stelt zich werelden voor met robotprosumenten, hyperconsumptie en ecologische ramp, die allemaal vandaag de dag bijzonder relevant zijn gezien het sociale en politieke klimaat en de opkomst van het 'surveillancekapitalisme'.
"Sciencefiction is een essentiële hulpbron voor het bedenken van mogelijke toekomsten en de blijvende gevolgen van consumptie, zodat we kunnen zien dat de wereld kan worden. Sociale theoretici en beleidsmakers moeten sciencefiction veel serieuzer nemen om zich voor te bereiden op de wereld van morgen. De uitdagingen die voortvloeien uit nieuwe technologieën moeten worden overwogen voordat ze zich voordoen."
Pohls voorspelling dat consumptie op een dag een sociale instelling zou kunnen worden, is bevestigd door de opkomst van sociale media. het creëren en in stand houden van een nooit eindigende cyclus van robotprosumptie, waar gebruikers sociale status verwerven door hun laatste aankopen te delen naast feestdagen en andere symbolen van 'succes'.
"Gebruikers van sociale media zijn misschien wel het beste voorbeeld van moderne robotproductie, gedachteloos content produceren en consumeren, terwijl socialemediabedrijven hun gegevens verkopen en ze targeten met advertenties die terugkoppelen naar de cyclus. Gebruikers worstelen om zich te bevrijden door een 'angst om iets te missen', "voegde dr. Ryder toe.
In The Space Merchants (1952, met CM Kornbluth), hoofdpersoon Mitchell Courtenay wordt gedwongen zijn lage loon uit te geven aan goederen om zijn werk draaglijk te maken, waardoor een voortdurende cyclus van schulden ontstaat. Zijn gedrag wordt meer dat van een machine, een producerende consumerende robotprosumer, niet wetende dat hij gevangen zit in een cyclus.
Dit liep vooruit op de echte kritiek op Vance Packard, die een dystopie afschilderde waarbij marketeers psychologische technieken gebruiken om gedrag te beïnvloeden tot het punt waarop consumenten niet beseffen dat ze worden beïnvloed. De overeenkomsten tussen fictie en feit waren zodanig dat de twee werelden samenvloeiden.
"Pohls werken vervagen de grenzen tussen mens en machine, en bevraagt de rol van zowel productie als consumptie, " zei Dr. Ryder. "Mensen worden steeds meer machines, zodat consumptie zelf een mechanisch proces wordt, het creëren van een dystopische wereld waar de enige vrijheid de vrijheid is om niet te consumeren, een beperkt tot de zeer rijken."
Pohls werk belicht de steeds toenemende robotisering van consumenten, zodat reclamebureaus en marketeers hun gedrag effectief programmeren en manipuleren, terwijl hij arbeiders voorspelt die de inhoud produceren die ze consumeren, net als bij veel moderne bedrijven.
Airbnb treedt op als makelaar voor gebruikers die zowel producenten als consumenten zijn van goederen, betalen om kamers te huren, terwijl ze geld verdienen door hun eigen te verhuren; Uber-chauffeurs en passagiers kunnen elkaar beoordelen, van de consument een soort product maken; en augmented reality-videogames, zoals Ingress en Pokémon GO, zie spelers onderdeel worden van het product, die in elkaars games verschijnen en strijden om dezelfde doelen. Spelers worden niet betaald als werknemers, maar eerder een vorm van gratis arbeid bieden en zich aanpassen aan verwachte gedragspatronen.
Dr. Ryder zei:"Dit roept de vraag op of spelers ontmenselijkt worden tijdens het gebruik van deze apps, aangezien zelfs het consumeren een robothandeling wordt en hun gedrag tijdens het spelen gestandaardiseerd is.
"De keuze die wordt geboden door gestandaardiseerde consumptiemodellen is eigenlijk helemaal geen keuze - het is op recept verpakt als keuze."
Wetenschap © https://nl.scienceaq.com