science >> Wetenschap >  >> Elektronica

Hoe we een videogame hebben gemaakt op basis van middeleeuwse archieven

Tegoed:CC0 Publiek Domein

Het is het jaar 1498. De stad Aberdeen in het noordoosten van Schotland is ten prooi gevallen aan een "vreemde ziekte", de dodelijke plaag. Ziekte verspreidt zich in Europa en mensen zijn bang, maar hoe kan de ziekte worden gestopt?

Robert Collison, een jonge aspirant-raadslid, besluit een manier te bedenken om de stad te beschermen, de lokale gouverneurs te overtuigen zijn strategieën over te nemen en meer doden te voorkomen. Kun jij hem helpen de vreemde pandemie die de regio dreigt te overspoelen, te vertragen?

Dit is het uitgangspunt van een videogame die we onlangs hebben gemaakt, genaamd Strange Sickness. Maar we zijn geen experts op het gebied van computergames of ontwerpers:we zijn historici die het spel hebben gebaseerd op ons gezamenlijke onderzoek naar Aberdeens rijke historische archief van middeleeuwse burgh-records.

Bij het opzetten van dit experiment waarbij historische gegevens worden samengevoegd met digitale verhalen, hebben we de hulp ingeroepen van een ontwerper van videogames en een kunstenaar. We hebben veel geleerd over computergames en de game-industrie, maar we wilden vooral laten zien dat historici een ander soort authenticiteit kunnen bieden dan de populaire videogames die mensen willen meenemen naar recreaties uit het verleden.

Veel van het gesprek rond populaire historische games, zoals Assassin's Creed en Call of Duty, gaat over nauwkeurigheid en authenticiteit. Deze spellen bieden een verkoopbare illusie dat ze worden getransporteerd naar een facsimile uit het verleden - een facsimile die onmogelijk is.

Dat zouden we natuurlijk kunnen zeggen van alle manieren om de geschiedenis te presenteren. Niemand kan het verleden achterhalen, alleen interpreteren via overgeleverde bronnen. Het verschil met games is hun belofte van interactiviteit en onderdompeling, om de speler van het alledaagse naar een andere wereld te brengen die ze kunnen vormen door hun keuzes en acties.

Vaak is de benadering van nauwkeurigheid in games een beetje belachelijk. Call of Duty-games die zich afspelen in de Tweede Wereldoorlog benadrukken de historische nauwkeurigheid van details, zoals wapenontwerp, terwijl spelers door Hollywood-achtige decorstukken navigeren en honderden vijanden doden. Het is een eigenaardige vorm van nauwkeurigheid die uitrusting tot in detail nabootst, terwijl spelers, zoals ultragewelddadige superhelden, de historische setting van de Tweede Wereldoorlog kunnen overstijgen.

Geschiedenis is geen venster op het verleden, maar iets dat is gemaakt door mensen die naar het verleden kijken door middel van wat voor bewijs dan ook dat overleeft. In plaats van dit proces te verbergen achter een afleidend - en mogelijk schadelijk - laagje beweringen over historische nauwkeurigheid, wilden we dat historische bronnen en het onderzoeksproces van de historicus centraal zouden staan ​​in Strange Sickness. We wilden dat het spel, als een vorm van geschiedenis, werd gezien als onze creatie als historici.

We waren van mening dat dit goed zou passen bij de cultuur van onafhankelijke game-ontwikkeling, met de nadruk op games gemaakt door kleinere teams. Hierdoor kan er meer aandacht worden besteed aan de stijl en het auteurschap van individuele makers dan normaal mogelijk is in games met een groot budget, gemaakt door grote teams van mensen.

Game aan

We hebben het ontwikkelingsproces benaderd met als doel spelers in contact te brengen met historische bronnen, zeldzaam in videogames. In samenwerking met game-ontwerper Katharine Neil en kunstenaar Alana Bell moesten we ons onmiddellijk concentreren op de praktische aspecten van het maken van de game.

Met haar ervaring in de gamesindustrie voor het project hielp Katharine onze ideeën vorm te geven met betrekking tot de mechanica, personages, locaties en thema's die een verhalende game laten werken. In gesprekken met Alana identificeerden we de belangrijkste historische criteria voor de visuals van de game, terwijl we ruimte lieten voor creatieve vrijheid en de eisen van het ontwerp van de game.

Sommige van onze originele ideeën moesten weg. Het vroege idee om alle tekst in het spel terug te koppelen naar een uitleg van de historische herkomst, bleek bijvoorbeeld onwerkbaar vanuit zowel technisch als spelontwerpstandpunt.

Maar de basis van onze aanpak bleef. De game die opkwam, hield historische bronnen in de kern. Het benadrukte de geschiedenis als iets dat geschreven is in plaats van iets dat eenvoudig gevonden en onthuld wordt. Om transparantie te bieden over de aanpassing van historisch materiaal door de game, hebben we een aparte gamewebsite gemaakt, die aan het begin en het einde van de game is gekoppeld. Dit biedt het commentaar van een historicus over hoe belangrijke elementen van het spel werden aangepast aan historisch bewijs, met links naar primaire en secundaire bronnen online.

Dit biedt een duidelijk pad van het spel naar het onderliggende onderzoek en bronnen voor spelers die ervoor kiezen om het te volgen. Een andere manier om te benadrukken hoe geschiedenis wordt gemaakt, wordt weergegeven in het spel zelf, waar de gemeentesecretaris opschrijft wat uiteindelijk de records worden die vandaag in het stadsarchief van Aberdeen bewaard zijn gebleven.

Voor ons, zolang de game een duidelijke link bood naar historisch onderzoek en bronnen, met de nadruk op de auteur van de geschiedenis, voelden we ons vrij om een ​​fictief verhaal te ontwikkelen en te werken aan de behoeften van game-design.

De geschiedenis op deze manier presenteren - als een transparant proces van constructie uit de sporen van het verleden - is authentieker dan elke poging om een ​​facsimile van het verleden te creëren of te claimen, hoeveel tijd, geld en explosies er ook bij komen kijken.