science >> Wetenschap >  >> Elektronica

Waarom ziet de metaverse er niet zo storend uit als zou moeten?

Gebruikers verkennen metaverse platforms, zoals Decentraland, hier afgebeeld, met aangepaste avatars. Krediet:Eibriel | Wikimedia, CC BY-SA

Virtueel vastgoed is booming. In december 2021 gaf een koper $ 450.000 (ongeveer £ 332.500) uit aan een stuk grond in de virtuele wereld van rapper Snoop Dogg. Wat de vraag oproept wat daar gebouwd gaat worden.

In de fysieke wereld worden steden gevormd door ontelbare krachten. Sommige zijn wenselijk, ontworpen in gesprek met lokale gemeenschappen. Anderen zijn dat niet en ondermijnen bouwvoorschriften voor financieel gewin.

Daarentegen is de ruimte in de metaverse - de versie van het internet met meeslepende games en andere virtual reality-omgevingen - tot nu toe soepel, schoon en heel gewoon geweest. Dit ondanks de links naar opkomende, "verstorende" technologieën zoals cryptocurrencies.

Ons onderzoek toont aan dat het ontwerpen van virtuele werelden mensen een creatieve stem geeft, maar ook de oneindig complexere sociale, maatschappelijke en historische manieren waarop fysieke plaatsen worden gevormd kan onthullen.

We onderzoeken hoe architecten virtuele omgevingen kunnen gebruiken om het begrip over echte steden te vergroten. Metaverse ontwerpers moeten zich op dezelfde manier bewust zijn van het sociale effect dat hun ontwerpen zullen hebben.

Mensen hebben altijd gedacht dat cyberspace eruit zou zien als een versie van echte stedelijke ruimte. In zijn roman Snow Crash uit 1992 was de Amerikaanse sci-fi-schrijver Neal Stevenson de eerste die zich de metaverse voorstelde, gebouwd langs wat hij de straat noemde. In zijn wereld wikkelde deze grootse boulevard zich om de wereld, maar werd niettemin gepresenteerd als een typische stedelijke doorgang, omzoomd met gebouwen en elektrische borden.

London Developers Toolkit van You+Pea:het gebruik van games als gereedschap is een manier om de krachten en systemen die de hedendaagse stedenbouw vormen in vraag te stellen. Krediet:You+Erwt, auteur verstrekt

Recente advertenties van Facebook's moederbedrijf Meta suggereren dat Mark Zuckerbergs visie op de metaverse niet veel anders is. Als bezoeker sta je voor een onmogelijk landschap waar besneeuwde bossen en tropische eilanden elkaar ontmoeten, maar de gebouwde structuren zijn minimalistische villa's en schoon te maken ruimtestations. Het lijkt meer op een ruimtelijk moodboard met willekeurige "cool-uitziende" beelden. De metaverse wereld van Zuckerberg fungeert meer als een bureaubladachtergrond dan als een weloverwogen, ruimtelijke omgeving.

Meta's Horizon Worlds is een sociaal platform waar gebruikers een set tools hebben waarmee ze virtuele werelden kunnen creëren en delen. Advertenties hier bevatten avatars van gebruikers die door eetzalen lopen of in treinrestauratiewagens zitten, allemaal ontworpen om eruit te zien als hun echte tegenhangers, maar weergegeven in een simplistische grafische stijl, zoals een tv-programma voor kinderen.

Praktische (maar onnodige) ontwerpelementen zoals straatverlichting, stopcontacten en raamkozijnen onderstrepen het stedelijke karakter van deze steriele, virtuele ruimtes. Dit sluit aan bij het generieke wereldwijde minimalisme dat de Amerikaanse techjournalist Kyle Chayka 'luchtruim' heeft genoemd:die alomtegenwoordige esthetiek (houten banken, bakstenen, industriële verlichtingsarmaturen) die te vinden zijn in coffeeshops, kantoren en AirBnB-appartementen over de hele wereld.

Virtuele stadsplanning

Terwijl Meta's promotionele visie voor metaverse werelden een reeks verschillende snapshots is, hebben andere metaverse platforms zoals Decentraland, The Sandbox en Cryptovoxels een bepaald niveau van stadsplanning. Zoals in veel echte steden, gebruiken ze een rastersysteem met percelen die op een horizontaal vlak zijn verdeeld. Hierdoor kan onroerend goed gemakkelijk worden verkaveld en verkocht. Veel van deze percelen zijn echter leeg gebleven, wat aantoont dat ze voornamelijk speculatief worden verhandeld.

Meta's Horizon Worlds is gelanceerd als een plaats van "onbeperkte mogelijkheden".

In sommige gevallen is inhoud - gebouwen en dingen om te doen, te zien en te kopen - toegevoegd aan percelen, in een poging om waarde te creëren. Virtueel vastgoedontwikkelaar de Metaverse Group huurt percelen in Decentraland en biedt in-house architecturale diensten aan huurders. Het moederbedrijf, Tokens.com, heeft daar ook een virtueel hoofdkantoor, een blokkerige sci-fi-achtige toren, in een gebied dat Crypto Valley wordt genoemd. Net als veel andere metaverse gebouwen, dient het als een gigantisch ruimtelijk symbool, ontworpen om mensen ernaartoe te trekken.

Andere Decentraland-structuren zijn onder meer een duikbarrecreatie door Miller Lite en een neonaltaar dat de Japanse virtuele diva Edo Lena promoot. Er zijn ook talloze white-cube kunstgalerijen die NFT's (digitale certificaten gekoppeld aan kunstwerken) verkopen, zoals die van mlo.art. Deze structuren zien eruit als echte galerijen, maar dan vereenvoudigd en gedecontextualiseerd.

Referentiële architectuur

In zijn boek uit 2012, Building Imaginary Worlds, zegt mediatheoreticus Mark JP Wolf dat fictieve werelden vaak "de primaire wereld [d.w.z. de echte wereld] standaardwaarden gebruiken voor veel dingen, ondanks alle standaardinstellingen die ze kunnen resetten." Met andere woorden, omdat alles in de metaverse helemaal opnieuw is opgebouwd, hoef je technisch gezien niet echt naar de echte wereld te verwijzen in je ontwerpen.

Maar veel mensen kiezen ervoor om dat toch te doen. They plump for familiar architectural characteristics in their virtual buildings, because it makes it easier for participants to feel immersed.

In December 2021, YouTuber StinkyScrublet did a tutorial on how to purchase land in Decentraland.

Research shows how this is also how artificial worlds have been created in real life. Art historian Karal Ann Marlin describes the built environment of Disney's theme parks as "an architecture of reassurance" where reality is "plussed," that is, elevated in ways that makes it feel both new and comfortably familiar.

Another place to find such "plussed" architecture is Las Vegas. The Nevada city has been described by urban historians Hal Rothman and Mike Davis as a vast laboratory. Corporations there have created urban spaces as collages of other cities, such as Paris and New York, in a bid to test "every possible combination of entertainment, gaming, mass media and leisure."

Real cities are now choosing to emulate themselves in the metaverse. South Korea's Metaverse 120 Centre will provide both recreational and administrative public services. The project is one of the few metaverse initiatives primarily led by a government, as part of the nation's digital new deal for public digital infrastructure. The aim is to nurture smart city technology, preserve and showcase heritage and host cultural festivals.

Research shows that the design of public urban spaces has evolved alongside the way people behave within them. Likewise, the success of the metaverse—whether people use it or not—will rely heavily on the environments that are created.

Virtual spaces need to be convenient for people to access and engaging enough for them to return to. They also need to harness and extend what makes them different from physical spaces. Simply transplanting real-world logics of property development and trading into the metaverse might recreate the social and economic stratification we find in real-world cities, which undermines the metaverse's emancipatory potential.