science >> Wetenschap >  >> Elektronica

Koken, schoonmaken en persoonlijke hygiëne:waarom videogames ervoor zorgen dat je je meteen thuis voelt

Een wandeling maken in Fallout 76. Credit:Jeshta/Shutterstock.

Videogames worden vaak gezien als meeslepende fantasieën, die een manier bieden om te ontsnappen aan de alledaagse klusjes en plichten van het dagelijks leven. Geleerden van gamestudies spreken van spelers die een "magische cirkel" betreden, gesmeed door programmeurs-een act apart", met zijn eigen unieke regels en rituelen. Maar deze manier van denken over games - als simpele ontsnappingen, stress-releases en magische cirkelwerelden - begint zijn geldigheid te verliezen.

Zoveel als videogames ontsnapping en emotionele bevrijding bieden, ze repliceren ook praktijkpraktijken. Dit omvat alledaags menselijk gedrag en activiteiten, zoals hobby's, sport en werk, evenals de kleine details van het dagelijks leven. In mijn nieuwe boek Gamer Nation, Ik beargumenteer dat videogames - verre van een frivole afleiding van de realiteit - in feite een spiegel voor de samenleving zijn en een subtiele vorm van sociaal commentaar bieden.

Het eerste commerciële arcadespel - Atari's Pong (1972) - slaagde erin de eenvoudige sport tafeltennis na te bootsen, twee knuppels en een bal op het scherm zetten. Zijn voorganger, Computerruimte (1971), mislukte juist vanwege de complexiteit en de onbekende setting. Daarna, vroege videogames namen regelmatig hun aanwijzingen van eenvoudig menselijk gedrag.

Atari's Breakout (1976) - een actietitel gebaseerd op het ontmantelen van een bakstenen muur - repliceerde eenvoudige slooppraktijken. Het idee voor het spel kwam bij Atari's Nolan Bushnell toen hij op een strand in Hawaï was, waar hij zich realiseerde dat "een spelthema dat de neiging had om succesvol te zijn, dingen was opruimen." Het huishoudelijke karwei van het stofzuigen zelf werd een spel in Clean Sweep (1982), gemaakt voor de MB Vectrex-gameconsole.

Opschalen

Naarmate de technologie vorderde, dat gold ook voor de schaal en het detail van real-life simulaties in videogames. In Shenmue (1999) van Yu Suzuki verkenden spelers een gedetailleerde recreatie van de Japanse stad Yokosuka, door de straten van de stad zwerven en urenlang darten, winkelen en geld verdienen met een heftruck. Het "alledaagse" concept bereikte zijn hoogtepunt met The Sims (2000) van Will Wright, waar spelers de verantwoordelijkheid op zich namen voor het beheer van gezinshuishoudens, mensachtige sims te laten zorgen voor hun persoonlijke hygiëne en huismeubilair op te ruimen.

Videogames hebben zelfs het rijk van het werk nagebootst. In het begin van de jaren tachtig, gedigitaliseerde taken waren onder meer het bezorgen van kranten in de buitenwijken in Atari's Paperboy en het ophalen van luchthavenbagage in Apollo's Lost Luggage. Gottlieb's Reactor combineerde spelfysica met kernfysica, terwijl de speler de leiding nam over een atoomreactor, een kettingreactie proberen af ​​te koelen. Niets over werken als bagagebeambte of het besturen van een kerncentrale schreeuwt "leuk, " maar videogames hebben het alledaagse met succes omgevormd tot entertainment.

Vorkheftrucks in Shenmue. Krediet:John Wills, Auteur verstrekt

Beperkt door technologie, Game graphics uit de jaren 80 waren sterk afhankelijk van symbolische representatie in plaats van realisme te bieden. Maar de laatste jaren is simulaties van het dagelijkse werk zijn geavanceerder geworden, inclusief gedetailleerde recreaties van landbouw (Farming Simulator, vanaf 2008), koken (Mama koken, vanaf 2006) en het runnen van gevangenissen (Gevangenisarchitect, 2015). Er zijn zelfs titels die Windows 95 en werkdesktops nabootsen, kantooromgevingen te simuleren.

Mainstream blockbuster-videogames bevatten ook veel meer van het alledaagse dan mensen misschien denken. Uitgebracht eind 2018, Rockstar's Red Dead Redemption 2 - een episch avontuurlijk avontuurspel - werd geprezen om hoe het de speler aanmoedigde om een ​​reeks dagelijkse klusjes uit te voeren, inclusief schoonmaakpistolen, paarden borstelen, scheren en baden.

Nog meer fantastische titels, zoals Bethesda's apocalyptische avontuur Fallout 76 (2018), gegrond blijven in de dagelijkse activiteiten:een schuilplaats, een schoon bed en een gekookte maaltijd zijn net zo cruciaal om te overleven als het neerschieten van radioactieve mutanten.

De ronde doen, in Atari's Paperboy. Krediet:John Wills, Auteur verstrekt

Vertrouwdheid en flow

Op het oppervlak, het idee om een ​​vorkheftruck te besturen voor een scheepswerf in Shenmue lijkt de kernverwachtingen die mensen hebben van gamen te teleurstellen; het biedt geen onmiddellijke verlichting van stress, biedt weinig vrijheid of fantasie en creëert geen kansen voor sociale verbondenheid. Maar het gebruik van alledaags werk en andere alledaagse activiteiten in games stimuleert wel een gevoel van intimiteit en associatie met de digitale gamewereld.

Dagelijkse taken spreken spelers aan omdat ze vertrouwd en voorspelbaar zijn. Net zoals mensen de "gelijkheid" van fastfoodketens als McDonald's waarderen, gamers zoeken graag bekende acties, wegwijzers en instellingen in hun games. Het ervaren van het alledaagse in het digitale rijk geeft spelers een gevoel van geworteldheid en aarding.

Deelnemen aan alledaagse klusjes geeft ook een duidelijk gevoel van prestatie, competentie en zelfvalidatie; spelers kunnen het kenbare en het perfectioneerbare perfectioneren. De repetitieve kwaliteit van dergelijke taken onderstreept een gevoel van structuur, concentreren en doorzetten. Herhaling helpt spelers ook om gelukzalige toestanden van "cognitieve stroom" binnen te gaan, een mentale staat van volledige onderdompeling en plezier.

Codeer als commentaar

Programmeurs ontwerpen slim digitale taken om commentaar te leveren op de uitdagingen van het dagelijks leven. Code genereert satire, sociaal commentaar en kritiek op het echte leven. Bijvoorbeeld, Lucas Pope's puzzelspel Papers, Please (2013) geeft de speler de leiding over grenscontrole, aandacht voor de echte wereldproblemen van immigratiepolitiek.

Ontwerpers van videogames spreken gamers aan door nep- en kunstmatige landschappen aan te bieden die worden gekenmerkt door nieuwheid en karikatuur. Zoals Jean Baudrillard en Umberto Eco opmerkten over de aantrekkingskracht van Disneyland, mensen verkiezen vaak de voor de hand liggende kopie boven het origineel en authentiek. Videogames zijn niet anders.

Dus in plaats van videogames buiten spel te zetten als plezier aan de realiteit ontsnapt, we kunnen ze eigenlijk zien als, soms, uitbreidingen en simulaties van dagelijkse activiteiten en dagelijkse omstandigheden, die spreken over de menselijke conditie. Ze verbinden en versmelten met het echte, net zo vaak als ze een sprong in het digitale onbekende betekenen. Hoewel vechten in verre sterrenstelsels nog steeds vergezocht lijkt, Nintendo's Mario is, ten slotte, een New Yorkse loodgieter.

Dit artikel is opnieuw gepubliceerd vanuit The Conversation onder een Creative Commons-licentie. Lees het originele artikel.