Wetenschap
Krediet:CC0 Publiek Domein
Een team van multidisciplinaire onderzoekers van de Universiteit van Waterloo heeft drie basiskenmerken van videogamespelers geïdentificeerd die zullen helpen om game-ontwerp persoonlijker te maken en gamers effectiever te motiveren in zowel entertainment- als werktoepassingen.
Gustavo Fortes Tondello, een doctoraat kandidaat bij Waterloo die samen met Lennart Nacke de studie schreef, een universitair hoofddocent en directeur van de Human-Computer Interaction Games Group bij Waterloo's Games Institute, heeft een meer definitief model voor spelerkenmerken ontwikkeld dat scores geeft voor verschillende voorkeuren. Het model genereert scores voor drie verschillende eigenschappen, inclusief de mate waarin spelers de voorkeur geven aan actie-elementen, esthetische aspecten, of doeloriëntatie in games. Het identificeren van eigenschappen maakt het mogelijk om de voorkeuren van spelers voor verschillende groepen mensen te analyseren, inclusief verschillende leeftijdsgroepen of geslachten.
"Door beter te begrijpen wat mensen leuk vinden bij het spelen van games, we kunnen bepalen hoe we die elementen het beste kunnen toepassen op situaties die geen spelletjes zijn, "Zei Tondello. "We kunnen systemen creëren die prettiger in het gebruik zijn en mensen helpen zich meer betrokken en gemotiveerd te voelen om hun doelen te bereiken."
Het onderzoek begon met het analyseren van een dataset van meer dan 50, 000 respondenten die waren ondervraagd voor een eerder spelertevredenheidsmodel genaamd BrainHex, ontwikkeld door Chris Bateman met Nacke en collega Regan Mandryk.
Met BrainHex, onderzoekers identificeerden spelerarchetypen, inclusief zoeker, overlevende, waaghals, brein, veroveraar, gezelligheid, en presteerder. In tegenstelling tot, dit recentere model genereert scores voor drie verschillende "kenmerken, " inclusief de mate waarin spelers de voorkeur geven aan actie-elementen, esthetische aspecten, of doeloriëntatie in games. Het is dan mogelijk om die spelersvoorkeuren te analyseren voor groepen mensen in verschillende leeftijdscategorieën, of verschillende geslachten, bijvoorbeeld.
Tondello en Nacke, hebben onderzocht wat mensen motiveert en ervoor zorgt dat ze bepaalde games blijven spelen. uiteindelijk, ze willen de informatie gebruiken om gamedesign persoonlijker te maken en gamers effectiever te motiveren in zowel entertainment- als werktoepassingen.
"Sommige mensen blijken echt van waaghalzerij te genieten, snelle actie-elementen van games, terwijl anderen de esthetische elementen waarderen, zoals kunst en grafisch ontwerp, "zei Nacke. "Het verhaal kan ook nodig zijn om sommige mensen in een spel te betrekken.
"Als we systemen kunnen bouwen die zich kunnen aanpassen aan en rekening houden met individuele verschillen, interactieve systemen worden voor ieder van ons spannender en motiverender."
De studie, Naar een kenmerkend model van videogamevoorkeuren, co-auteur van Tondello, Nacke, Deltcho Valtchanov, Adrian Reetz, Rina Wehbe en Rita Orji, alle van de Universiteit van Waterloo Games Institute, werd onlangs gepubliceerd in de International Journal of Human-Computer Interaction .
Wetenschap © https://nl.scienceaq.com