science >> Wetenschap >  >> anders

Een grafische rekenmachine gebruiken

Een grafische rekenmachine is een krachtig instrument dat veel meer doet dan alleen getallen optellen, aftrekken, vermenigvuldigen en delen. Deze machines zijn tegenwoordig niet zozeer rekenmachines als handheld-computers, vergelijkbaar met mobiele telefoons of tablets, maar met het specifieke doel om u te helpen bij het oplossen van wiskundige problemen, waarvan sommige nogal complex zijn.

Misschien is de Het belangrijkste van de mogelijkheden van een grafische rekenmachine zijn de grafische hulpmiddelen. Het is mogelijk om zowel een grafiek te genereren op basis van een vergelijking als een set gegevenspunten, of een gegeven grafiek te gebruiken om de vergelijking en gegevens te berekenen die bij die grafiek horen.

De instructies zijn van toepassing op TI-83 en TI -84 modellen, maar rekenmachines voor niet-Texas Instruments werken op een vergelijkbare manier.

Grafische functies voor grafieken

  1. Druk op de knop "Y =" om het functiescherm te openen.
  2. Voer de functie (bijv. Y = X 2 - 4) in een van de regels in.
  3. Druk op "GRAFIEK". De rekenmachine tekent de functie voor u.

    Zoeken naar het Y-snijpunt van een grafiek die is getekend:

    1. Druk op "2nd" en vervolgens op "TRACE" om naar het venster "CALCULATE" te gaan.
    2. Markeer "value" en druk op "ENTER."
    3. Voer onder "0 =" achter het scherm dat verschijnt "0" in. Het resultaat is het Y-snijpunt en de bijbehorende X-coördinaat.

      Niet-lineaire en lineaire regressies

      1. Druk op "2nd" en vervolgens op "STAT PLOT." Druk op "ENTER".
      2. Na het wissen van alle functies in "Y =", voert u gegevens in L1 en L2 in.
      3. Grafiek de gegevenspunten door naar "9: ZOOM STat." Te gaan
      4. Kijk naar "CALC" en kies een regressie uit de lijst.
      5. Kies "9: ZoomSTat" om gegevens met een regressiecurve te bekijken.


        Kwadratisch Vergelijkingen

        1. Druk op de knop "Y =" om het functiescherm te openen.
        2. Voer de functie in; bijvoorbeeld "-3x 2 + 14x-8."
        3. Druk op "2nd" en vervolgens op "TRACE" om naar het venster "CALCULATE" te gaan.
        4. Selecteer of de vertex is een maximum (zoals in dit voorbeeld) of een minimum.
        5. Selecteer met de pijlen de LINKER BOUND en de JUISTE BOUND om de hoekcoördinaten te krijgen.
        6. Herhaal het proces om de X te vinden -intercept of onderscheppen, indien gewenst. Het kan nodig zijn om uit te zoomen.