science >> Wetenschap >  >> Wiskunde

Math Games van het eerste, tweede en derde leerjaar

Het spelen van wiskundegames in de klaslokalen van de eerste, tweede en derde klas biedt studenten een positieve houding ten opzichte van wiskunde. Door de toegenomen interactie tussen studenten kunnen ze van elkaar leren terwijl ze op verschillende niveaus werken. Wiskundegames bieden jonge studenten een kans om probleemoplossende strategieën te ontwikkelen en te testen.

Zorg voor een geslaagde gametijd

Gebruik speltijden verstandig en ben van plan het meeste profijt te trekken van wiskundegames. Bepaal een specifiek doel voor het spel op basis van educatieve doelen en zorg ervoor dat het spel overeenkomt met het doel. Sta niet meer dan vier spelers per spel toe zodat de beurten snel komen. De hoeveelheid tijd die het kost om een ​​spel te voltooien moet kort zijn, zodat studenten zich niet vervelen of gefrustreerd raken. Gebruik een paar basisgameconstructies en alternatieve wiskundige concepten voor variatie.

Bordspellen voor

Creëer een eenvoudig bordspel door begin- en eindspaties te markeren en een pad van vierkanten van de ene naar de andere te maken. Gebruik karton, karton of posterboard en laminaat. Maak verschillende kaarten met wiskundige problemen. Varieer de problemen op niveau niveau. Voor eerste klassers kunt u eenvoudige additieproblemen gebruiken, zoals 3 + 2. Voor derde klassers kunt u vermenigvuldigen gebruiken. Plaats de antwoorden niet op de kaarten. Leg de kaarten op het speelbord met de afbeelding naar beneden in een stapel. De studenten nemen om de beurt de kaarten en lossen het probleem op. Ze kunnen dan hun speelstuk hetzelfde aantal vakjes verplaatsen als het antwoord. De eerste speler die het einde van het bord bereikt, wint.

Spellen Spinner

Maak een spinner en deel deze in acht secties. Teken op elk van de secties een symbool dat een getalswaarde vertegenwoordigt. U kunt bijvoorbeeld een afbeelding van een nikkel gebruiken om het getal vijf weer te geven of een afbeelding van een dobbelsteen die het aantal weergegeven punten weergeeft. U kunt een wiskundeprobleem gebruiken, zoals 3 + 4 of 6 x 2, of een breuk zoals 4/2 om het cijfer 2 te vertegenwoordigen. Varieer de afbeeldingen op basis van het niveau van uw leerlingen. Geef spelers een getallenraster met 100 vierkanten, gemarkeerd van 1 tot 100. Laat spelers de spinner draaien en het aantal vierkanten op hun raster markeren dat wordt weergegeven door het symbool dat wordt aangegeven door de spinneraanwijzer. Eerste speler die 100 vierkanten wint markeert.

Dobbelspellen

Een dobbelspel kan studenten helpen de plaatswaarde te begrijpen. Rol de dobbelstenen en leg ze om het hoogst mogelijke aantal te maken, gebruik de getallen op de dobbelstenen om de plaatswaarde te vertegenwoordigen. Als u bijvoorbeeld een 2 en een 3 gooit, is uw beste antwoord 32. Het gebruik van 3 dobbelstenen, een worp van 6, 1 en 4 zou u 641 moeten geven, enzovoort. Noteer je antwoord en geef de dobbelsteen door aan de volgende speler. Na een reeks van vier of vijf rondes voegen leerlingen hun scores toe. De speler met de hoogste score wint. Probeer voor variëteit het kleinst mogelijk te maken.