Wetenschap
Tegoed:Unsplash/CC0 Publiek domein
De metaverse is de laatste tijd een veelbesproken gespreksonderwerp geweest, waarbij Facebook en Microsoft beide beweringen deden. Maar wat is de metaverse? En wanneer komt het hier?
Auteur Neal Stephenson wordt gecrediteerd met het bedenken van de term 'metaverse' in zijn sciencefictionroman 'Snow Crash' uit 1992, waarin hij levensechte avatars voorstelde die elkaar ontmoetten in realistische 3D-gebouwen en andere virtual reality-omgevingen.
Sindsdien hebben verschillende ontwikkelingen mijlpalen gemaakt op weg naar een echte metaverse, een online virtuele wereld waarin augmented reality, virtual reality, 3D holografische avatars, video en andere communicatiemiddelen zijn verwerkt. Naarmate de metaverse zich uitbreidt, biedt het een hyperreële alternatieve wereld waarin je naast elkaar kunt bestaan.
Vermoedens van de metaverse bestaan al in online game-universums zoals Fortnite, Minecraft en Roblox. En de bedrijven achter die games hebben de ambitie om deel uit te maken van de evolutie van de metaverse.
Wat is de metaverse?
Het is een combinatie van meerdere elementen van technologie, waaronder virtual reality, augmented reality en video waarbij gebruikers "leven" in een digitaal universum. Aanhangers van de metaverse stellen zich voor dat zijn gebruikers werken, spelen en verbonden blijven met vrienden door alles van concerten en conferenties tot virtuele reizen over de hele wereld.
"Op dit moment staan we aan de vooravond van het volgende internet", zegt Matthew Ball, managing partner van durfkapitaalbedrijf Epyllion Industries, in een essay van februari 2021 op zijn website.
Wanneer kunnen we het verwachten?
Mark Zuckerberg, de CEO van de nieuwe naam Meta (voorheen Facebook), schat dat het vijf tot tien jaar kan duren voordat de belangrijkste kenmerken van de metaverse mainstream worden. Maar aspecten van de metaverse bestaan momenteel. Ultrahoge breedbandsnelheden, virtual reality-headsets en permanente altijd-aan online werelden zijn al in gebruik, ook al zijn ze misschien niet voor iedereen toegankelijk.
Wat zijn enkele voorbeelden ervan?
Hier is een blik op wat er vandaag gebeurt dat zou kunnen leiden tot de metaverse van morgen:
—Meta. De techgigant, voorheen bekend als Facebook, heeft al flink geïnvesteerd in virtual reality, waaronder de overname van Oculus in 2014. Meta stelt zich een virtuele wereld voor waarin digitale avatars verbinding maken via werk, reizen of entertainment met behulp van VR-headsets. Zuckerberg was optimistisch over de metaverse, in de overtuiging dat het het internet zoals we dat kennen zou kunnen vervangen. "Het volgende platform en medium zal nog meer meeslepend en belichaamd internet zijn waar je in de ervaring bent, niet alleen ernaar kijkt, en we noemen dit de metaverse", zei Meta-CEO Mark Zuckerberg vorige maand na de onthulling van de rebranding van het bedrijf.
—Microsoft. De softwaregigant maakt al gebruik van hologrammen en ontwikkelt met zijn Microsoft Mesh-platform mixed en extended reality (XR)-applicaties, die de echte wereld combineren met augmented reality en virtual reality. Eerder deze maand toonde Microsoft zijn plannen om mixed-reality inclusief hologrammen en virtuele avatars in 2022 naar Microsoft Teams te brengen. Ook in de maak voor volgend jaar:verkenbare 3D virtuele verbonden ruimtes voor winkels en werkplekken. Het Amerikaanse leger werkt momenteel samen met Microsoft aan een augmented reality Hololens 2-headset waarmee soldaten kunnen trainen, oefenen en vechten. Daarnaast verbindt Xbox Live al miljoenen videogamespelers over de hele wereld.
— Epische Spelen. Tim Sweeney, CEO van het bedrijf dat Fortnite heeft ontwikkeld, heeft gezegd:"Het is geen geheim dat Epic investeert in het bouwen van de metaverse." Er worden concerten gehouden van onder meer Ariana Grande en Travis Scott, filmtrailers en muziekdebuten en zelfs een "meeslepende" herinterpretatie van de historische "I Have A Dream"-toespraak van Martin Luther King Jr. uit 1963. And it's developing photorealistic digital humans with its MetaHuman Creator, which could be how you customize your digital doppelganger in future open-world games.
—Roblox. The platform, founded in 2004, houses scores of user-generated games, including role-playing offerings like Bloxburg and Brookhaven, where users can build homes, work and play out scenarios. Roblox is now valued at more than $45 billion after going public this year. the On the day of its IPO in March, Roblox founder and CEO David Baszucki tweeted a thank you to all who helped bring the platform "one step closer to fulfilling our vision of the #Metaverse." Since then, Roblox has teamed up with skateboarding shoe company Vans to create Vans World, a virtual skateboarding park where players can dress up in fresh Vans gear and opened a limited Gucci Garden, where you can try and buy clothing and accessories for your virtual self.
—Minecraft. Another virtual universe beloved by kids, the Microsoft-owned Minecraft is essentially the digital equivalent of Legos, where players can create their own digital character and build whatever they desire. As of August, Minecraft boasts more than 140 million monthly active users. During the pandemic, it has exploded in popularity among kids who had to rely more heavily on virtual connections.
Some lesser-known companies have launched their own online worlds. The online fantasy world Second Life, founded in 2003, is in its second decade as an alternate reality.
The online haven Nowhere has persistent and temporary virtual spaces—for public or private use—to hold concerts, festivals, reunions, and conferences. The Windmill Factory, the New York production company which began developing the platform more than a year ago, has done projects for Lady Gaga and Nine Inch Nails.
The Sensorium Galaxy earlier this year opened the first two of its planned galaxy of various connected online "worlds" to explore with VR headsets or desktop computers. Prism, the first to open, involves music—virtual DJs and bands play, for instance—in futuristic landscapes.
Wetenschap © https://nl.scienceaq.com