science >> Wetenschap >  >> Elektronica

Ontdekken hoe mensen zich aanpassen aan door virtual reality veroorzaakte cyberziekte

Taylor Doty, een Ph.D. student psychologie en menselijke computerinteractie, draagt ​​een VR-headset in Iowa State, 2022. Credit:Christopher Gannon/Iowa State University.

Hoewel virtual reality al tientallen jaren bestaat, heeft een combinatie van grafische afbeeldingen met een hogere resolutie, soepeler volgen van de bewegingen van de gebruiker en goedkopere, slankere headsets de meeslepende technologie naar arena's buiten gaming en militaire training voortgestuwd.

In de gezondheidszorg wordt VR gebruikt om chirurgen voor te bereiden op gecompliceerde operaties en om patiënten met brandwonden te helpen hun pijn beter te beheersen. In het onderwijs heeft het deuren geopend voor studenten om wereldberoemde musea, historische locaties en zelfs het menselijk brein te bezoeken.

Maar Jonathan Kelly, hoogleraar psychologie en menselijke computerinteractie aan de Iowa State University, zegt dat cyberziekte de grootste barrière is voor het mainstream worden van VR. Eerdere onderzoeken tonen aan dat meer dan de helft van de nieuwe headsetgebruikers het fenomeen binnen 10 minuten na blootstelling aan VR ervaart.

Veel van de symptomen - misselijkheid, duizeligheid, hoofdpijn, vermoeidheid van de ogen, zweten en een aanhoudend gevoel van beweging - overlappen met andere vormen van reisziekte. Kelly legde uit dat ze allemaal worden veroorzaakt door tegenstrijdige zintuiglijke informatie.

"Wanneer iemand een boek leest in een rijdende auto, herkennen hun ogen een stilstaande omgeving, terwijl delen van het binnenoor en de hersenen die betrokken zijn bij balans en ruimtelijke oriëntatie versnellingen, bochten en stoten opvangen", zegt Kelly.

In een virtuele omgeving is het omgekeerde waar. Het visuele systeem van een individu neemt de haast waar van een rit in een achtbaan terwijl hij in een bus zit. Zelfs zonder de maagdruppel of whiplash, kan de dissonantie ervoor zorgen dat iemand wil gaan slingeren.

"We weten dat mensen zich kunnen aanpassen aan zeeziekte door herhaalde blootstelling. Na een aantal dagen op een boot zullen ze zich beter gaan voelen", zei Kelly. "Mijn onderzoeksteam en ik willen uitzoeken in hoeverre mensen zich kunnen aanpassen aan cyberziekte en of hun aanpassing in de ene VR-ervaring kan worden overgedragen op anderen."

De eerste resultaten van een onderzoek met 150 niet-gegradueerde studenten geven aan dat de symptomen verbeteren met slechts drie VR-sessies van 20 minuten gedurende een week, maar een hoger percentage vrouwen en mensen die vatbaar zijn voor bewegingsziekte hebben meer moeite om zich aan te passen aan cyberziekte en andere VR omgevingen.

Dinosaurussen en schaduwen

Vorig jaar, Kelly, samen met een Ph.D. student psychologie en menselijke computerinteractie, Taylor Doty, en twee faculteiten van de afdeling industriële en productiesysteemtechniek, universitair hoofddocent Stephen Gilbert en professor Michael Dorneich, selecteerden deelnemers die nog geen ervaring hadden met VR-technologie.

Tijdens de eerste drie bezoeken aan Kelly's lab speelden de deelnemers maximaal 20 minuten lang dezelfde VR-game, Jurassic World Aftermath.

"We wilden dat het spel zo leuk zou zijn dat de deelnemers alleen zouden stoppen met spelen uit cyberziekte, niet uit verveling", zegt Kelly.

Terwijl de deelnemers dinosaurussen ontweken om mysteries op te lossen, werd hen elke vier minuten gevraagd om hun symptomen van cyberziekte te beoordelen op een 10-puntsschaal. Samen met deze 'ziektescore' maten de onderzoekers hoe lang de deelnemers tijdens elke sessie speelden.

Bij het vierde en laatste bezoek aan het lab speelden de deelnemers onder dezelfde omstandigheden, maar met een verhaalgedreven VR-puzzelspel, Shadow Point.

Kelly legde uit dat beide games die in het onderzoek waren opgenomen door de makers werden beoordeeld als "matig intens" voor cyberziekte. De onderzoekers verwijderden ook optionele comfortinstellingen in de games (bijvoorbeeld het beperken van het perifere zicht met de headsets om visuele stimulatie te verminderen) om de kans op misselijkheid van de deelnemers te maximaliseren.

Eerste resultaten

De helft van de deelnemers aan de eerste sessie zei dat ze zich te ziek voelden om de volledige sessie te spelen. Dat aantal was bij de derde sessie gedaald tot een kwart van de deelnemers.

"Dit, samen met de bevinding dat het ziektecijfer op dag drie 20% lager was dan op dag één, toont aan dat mensen zich aanpassen als ze hetzelfde spel herhaaldelijk spelen," zei Kelly.

De ziektescore van de tweede game, Shadow Point, was ook 20% lager bij de deelnemers die al drie sessies met Jurassic World hadden gehad in vergelijking met een controlegroep die voor het eerst VR meemaakte. Kelly zei dat dit aantoont dat een deel van de aanpassing aan de ene VR-omgeving wordt overgedragen naar de andere.

Maar de eerste resultaten van het onderzoek laten zien dat sommige mensen ernstiger cyberziekte hebben en het moeilijker hebben om zich aan VR aan te passen. De ernst van de ziekte was in alle vier de sessies 50% hoger voor vrouwen dan voor mannen.

"We hebben ook een verband gevonden waarbij mensen die frequent bewegingsziekte van auto's en boten meldden, ook meer cyberziekte van VR ervoeren. Het is mogelijk dat mensen met vaker bewegingsziekte zich niet zo gemakkelijk aanpasten omdat ze zich zieker voelden met VR," zei Kelly.

Kortere sessies met VR-games met een lagere intensiteit kunnen een zachtere, effectievere aanpak bieden.

Het onderzoeksteam wil toekomstige studies uitvoeren om dit en het genderverschil met cyberziekte te onderzoeken. Kelly zei dat het hun langetermijndoel is om een ​​trainingsprotocol te ontwikkelen dat bij een VR-headset hoort om nieuwe gebruikers te helpen acclimatiseren aan virtuele instellingen. + Verder verkennen

Passieve virtual reality meer ziekmakend dan actief spelen