science >> Wetenschap >  >> Elektronica

Hoe GamerGate de game-industrie ertoe heeft aangezet om meer diverse en zorgzame waarden te omarmen

‘Cosy gaming’ heeft zijn moment. Tegoed:twee pixels/Shutterstock

Ontwikkelaars van videogames hebben altijd geprobeerd om "het plezier te vinden" voor hun publiek en om spelers spannende werelden te bieden om naar te ontsnappen. De kosten van "het vinden van de lol" werden echter benadrukt in 2014 toen vrouwen in de game-industrie probeerden de vrouwenhaat in sommige games en in hun gemeenschappen aan de kaak te stellen.

Als reactie daarop haalden sommige leden van de gamergemeenschap uit. In wat bekend werd als de GamerGate-controverse, probeerden voornamelijk mannelijke activisten vrouwen in de industrie te intimideren met doodsbedreigingen en verkrachtingsbedreigingen. Deze gamers spraken de wens uit om de gamewereld te isoleren van bredere sociale mores.

GamerGate was een dieptepunt voor de gamewereld en bevestigde schijnbaar nog een ander slecht stereotype. Maar in de acht jaar sinds GamerGate is de game-industrie getransformeerd. Nu game-ontwikkelaars diverser zijn geworden, zijn ook de mensen die hun games spelen dat geworden.

De dingen waar ontwikkelaars en spelers om geven zijn ook veranderd en luiden een nieuw tijdperk in van 'waardenbewuste games' die een verscheidenheid aan onderwerpen onderzoeken, zoals empathie, diversiteit en welzijn. Deze blijken steeds populairder te worden bij bestaande en nieuwe doelgroepen.

Het gamelandschap is sinds 2014 drastisch veranderd. Berichten over gewelddadige videogames die gewelddadig gedrag in de echte wereld veroorzaken, blijken sterk overdreven te zijn.

Ondertussen zijn gaming-showcases zoals Wholesome Direct snel gegroeid en bieden ze een platform voor honderden "doordachte, opbeurende en meelevende" games die zich richten op "gezelligheid" in plaats van competitie.

"Walking simulators" zijn een spelgenre dat zich sterk richt op verhalen die zich ontvouwen terwijl personages rondlopen, met meer nadruk op sfeer en artisticiteit dan op opwindende gameplay. Games in het genre werden eerder beschouwd als 'notgames' of games die creativiteit belangrijker vinden dan conventioneel game-ontwerp, maar hun kritische en commerciële succes daagt het idee uit van wat games kunnen zijn en laat zien dat wat spelers van hun games willen, kan veranderen.

Het aanhoudende succes van Fortnite en Call of Duty, die vrij traditionele schietspellen zijn, toont aan dat "fun" nog steeds springlevend is in videogames en dat oude gameplay-formules nog steeds veel gamers aanspreken. Maar het was Animal Crossing, waar spelers bomen planten en huizen bouwen op een eiland, dat bekend werd als het spel van de pandemie door het belang van vriendschap en mededogen te benadrukken.

Mediacriticus Anita Sarkeesian was een van de doelwitten van GamerGate-activisten.

Veel populaire games hebben nu een soortgelijke boodschap, zelfs als ze ook wapens en gevechten bevatten. The Last of Us:Part II, een game over de nasleep van een zombiepandemie, belicht homo- en transpersonages en verhaallijnen. Er werden 10 miljoen exemplaren van verkocht.

Death Stranding, waarin spelers een post-apocalyptisch Amerika doorkruisen, richt zich op het belang van verbinding. Life is Strange:True Colors, het nieuwste in een gameserie waarin tieners bovennatuurlijke vermogens ontdekken en benutten, heeft zelfs van empathie een superkracht gemaakt.

Waardebewust gamen

Het idee dat games voorgoed als voertuigen worden gebruikt, is niets nieuws. Games For Good, dat de populariteit van gaming wil benutten om maatschappelijk welzijn te bereiken, werd opgericht in 1998. De afgelopen jaren zijn de manieren waarop games dit kunnen bereiken echter aanzienlijk uitgebreid.

Het is niet ongebruikelijk om gamers te horen zeggen dat een game hun empathie voor een doel heeft aangewakkerd, hen heeft aangemoedigd om actiever te worden, of zelfs hun leven heeft veranderd door problemen die ze waarderen op een unieke, meeslepende manier te benaderen. Dit wordt nog belangrijker naarmate de gaminggemeenschap, waarvan nu bijna de helft vrouw is, zich blijft ontwikkelen.

Waardenbewust game-ontwerp is een groeiend veld in de academische wereld dat tot doel heeft te voldoen aan de eisen van dit evoluerende publiek. Het veld suggereert dat een focus op waarden er echt toe zou kunnen bijdragen dat games zowel 'goed doen' als goed doen.

Waardebewuste games zijn bedoeld om mensen te laten nadenken over de inhoud van de games die ze spelen, vragen te stellen over hun eigen leven en hun vooroordelen te onderzoeken. Spelers hebben beweerd dat The Walking Dead, een zombiespel gebaseerd op morele besluitvorming, zoals het redden van een personage of ontsnappen, boeiender was omdat het hen aanmoedigde om na te denken over hun keuzes en acties.

Sommige spelers proberen uitdrukkelijk hun eigen waarden uit te dagen door middel van 'dark play', waarbij ze een besluitvormingsspel opnieuw spelen om verschillende keuzes te maken die moeilijke onderwerpen onderzoeken, zoals seksualiteit, machtsdynamiek en maatschappelijke taboes.

Animal Crossing verkocht alleen al in maart 2020 vijf miljoen digitale exemplaren.

Veranderende waarden zijn ook van invloed op game-ontwikkelaars. Naarmate de gemiddelde leeftijd van mannelijke game-ontwikkelaars is gestegen, zijn er meer games gekomen om de vader-kindrelatie te verkennen. Veel ontwikkelaars nemen ook deel aan 'game jams', die hen aanmoedigen om hun persoonlijke verhalen te vertellen via games.

Belangrijker is dat ontwikkelaars met verschillende achtergronden en met verschillende perspectieven nu aan tafel zitten. Meer vrouwen, niet-binaire, genderqueer en transgenders maken games, en uit enquêtes blijkt dat deze in 2021 38% van de ontwikkelaars uitmaakten, vergeleken met 24% in 2014.

Deze toegenomen diversiteit heeft geleid tot op games gebaseerde hervertellingen van persoonlijke ervaringen van ontwikkelaars, zoals Nina Freeman's Cibele, waarin haar eerste seksuele relatie wordt beschreven, of Zoe Quinn's Depression Quest, een game die is geïnspireerd op haar eigen ervaring met psychische problemen.

Games voorgoed

Hoewel sommige ontwikkelaars zich ergeren als hun werk wordt geclassificeerd als gewoon een ander 'empathiespel', is het niettemin hartverwarmend om te zien hoe waardebewuste games het leven van hun spelers betekenisvol beïnvloeden. Spelers van Depression Quest noemen het spel bijvoorbeeld de reden dat ze hulp zochten voor hun strijd.

Positieve resultaten kunnen ook uit de meest onverwachte bronnen komen:het is aangetoond dat Tetris flashbacks van traumatische herinneringen vermindert, Bejeweled kan depressieve symptomen en stress verminderen, en Pac-Man kan autistische kinderen helpen sociale vaardigheden op te bouwen.

Het is duidelijk dat waardenbewust gamen er niet is om het "plezier" uit videogames te halen of om de vlammen van GamerGate aan te wakkeren. Door games te presenteren als een medium om de belangrijke dingen in ons leven te verkennen, bieden waardebewuste games een waardevolle kans voor nieuwe demografische gegevens van ontwikkelaars om games te gaan maken en nieuwe demografische gegevens van spelers om ze te gaan spelen.

In 2022 hoeven games niet alleen plezier te hebben. Ze kunnen onder meer empathie, geestelijke gezondheid en een scala aan diverse en inclusieve verhalen waarderen. De trend sinds GamerGate suggereert een honger naar games die spelers op frisse, nieuwe manieren uitdagen en inspelen op dingen waar spelers om geven. Ik kan bijvoorbeeld niet wachten om te spelen wat er gaat komen. + Verder verkennen

Meerdere cognitieve vaardigheden kunnen empirisch worden gemeten aan de hand van complexe videogame-ervaringen

Dit artikel is opnieuw gepubliceerd vanuit The Conversation onder een Creative Commons-licentie. Lees het originele artikel.