science >> Wetenschap >  >> Elektronica

Online game heeft transnationale impact als vaccin tegen nepnieuws

Krediet:CC0 Publiek Domein

Slecht nieuws, een spel dat is ontworpen om spelers beter te maken in het opsporen van nepnieuws en verkeerde informatie, heeft het beoogde effect in Zweden, Griekenland, Duitsland en Polen. Dat blijkt uit een nieuwe academische studie van de universiteiten van Uppsala en Cambridge. De beoordeling laat een verbetering zien in het vermogen van spelers om verzonnen nieuwsberichten te detecteren terwijl ze hun vertrouwen in echt nieuws behouden.

"We konden zien dat de mensen die Bad News speelden significant beter waren in het detecteren van verzonnen nieuws en verkeerde informatie op basis van:bijvoorbeeld, valse sociale media-accounts, samenzweringstheorieën en moddergooien door onderzoeksjournalisten, " zegt Thomas Nygren, universitair hoofddocent aan de afdeling Onderwijs van de Universiteit van Uppsala.

De online game Bad News plaatst spelers in dezelfde positie als de mensen die online desinformatie genereren. Het doel is om zoveel mogelijk volgers te krijgen zonder al te veel geloofwaardigheid te verliezen, en de spelers gebruiken verschillende strategieën, zoals samenzwering, in diskrediet brengen en trollen. Het doel is om de spelers in staat te stellen de verschillende methoden voor het verspreiden van nepnieuws te herkennen, en daardoor gemakkelijker zelf informatie te evalueren.

De game is ontwikkeld als een samenwerking tussen de Universiteit van Cambridge en het Nederlandse mediaplatform DROG. Het achterliggende idee is gebaseerd op de psychologische theorie van 'inenting':dat mensen weerstand kunnen bieden tegen valse of misleidende informatie door een afgezwakte versie van een misleidend argument voorgeschoteld te krijgen. Als we het valse argument kunnen herkennen, de theorie gaat, we vinden het gemakkelijker om het in een echte situatie te weerstaan. voorbunken, in plaats van te ontkrachten.

De onderzoekers hebben nu onderzocht of Bad News echt dezelfde impact had als ze zochten. Meer dan 5, 000 mensen die het spel speelden - in het Zweeds, Grieks, Pools of Duits-geëvalueerde nep- en echte Twitter-berichten voor en na spelsessies. De onderzoekers konden zien dat de spelers hun vermogen om de nep-inhoud te identificeren meetbaar hadden verbeterd. Het spel lijkt dus het beoogde effect op de spelers te hebben gehad, grotendeels ongeacht hun geslacht, leeftijd, onderwijs en politieke voorkeuren.

De spelers werden op verschillende manieren "organisch" gerekruteerd, zoals door middel van campagnes en marketing in sociale media. De spelers konden vervolgens meewerken aan het evalueren van de impact van het spel, die werd gedaan in het spel zelf. Door de manier waarop ze waren geworven, deze spelers waren geen afspiegeling van de samenleving als geheel (de verhoudingen van jongeren, mannen en hoogopgeleiden waren relatief hoog). Echter, willekeurige proeven van het Engelstalige spel geïmplementeerd onder brede bevolkingscategorieën hebben hetzelfde positieve effect laten zien.