Wetenschap
Jongleren op Pluto, iedereen? Jindrich Adolf van het Tsjechische Instituut voor Informatica, Robotics and Cybernetics beschrijft een buitenaardse VR-ervaring. Krediet:Western Sydney University
Nog maar een paar jaar geleden, virtual reality (VR) werd overladen met heel echt geld. De sector heeft in 2016 naar schatting 900 miljoen dollar aan durfkapitaal opgehaald, maar in 2018 was dat cijfer gedaald tot US $ 280 miljoen.
Oculus, het bedrijf dat eigendom is van Facebook achter een van de populairste VR-headsets op de markt, is van plan om 1 miljard headsets aan consumenten te leveren. maar vorig jaar waren er amper 300 verkocht, 000.
Investeringen in VR-entertainmentlocaties over de hele wereld, VR filmische ervaringen, en gespecialiseerde VR-studio's zoals Google Spotlight en CCP Games zijn ofwel aanzienlijk verkleind, gesloten of veranderd in nieuwe ondernemingen. Wat gebeurt er?
Recente artikelen in Fortune en The Verge hebben minachting geuit met VR-technologie. Veel voorkomende klachten zijn dure, onhandige of ongemakkelijke hardware, en fantasieloze of repetitieve inhoud. Sceptici hebben VR-ervaringen vergeleken met de 3D-televisiemode van de vroege jaren 2010.
Als VR-onderzoeker en ontwikkelaar, Ik begrijp de scepsis. Toch geloof ik in deze technologie, en ik weet dat er "killer-apps" en oplossingen wachten om ontdekt te worden.
Vorige week, Western Sydney University organiseerde een wereldwijd symposium over VR-software en -technologie, waar academici en industriepartners van over de hele wereld mogelijke manieren bespraken voor VR en augmented reality. Onder de sprekers waren Aleissia Laidacker, directeur van Developer Experience bij Magic Leap; Computerprofessor Mark Billingurst van de Universiteit van Zuid-Australië; en Tomasz Bednarz, directeur van UNSW's Expanded Perception and Interaction Centre.
Virtuele realiteit, letterlijke hoofdpijn
Een probleem dat op het symposium werd besproken, is het feit dat VR-ervaringen vaak gezondheidsproblemen veroorzaken, waaronder hoofdpijn, vermoeide ogen, duizeligheid, en misselijkheid. Ontwikkelaars kunnen deze problemen gedeeltelijk op hardwareniveau oplossen door uitgebalanceerde ervaringen te bieden met hoge verversings- en framesnelheden.
Maar veel ontwikkelaars negeren bruikbaarheidsrichtlijnen bij het nastreven van spannende inhoud. Richtlijnen voor de gamingindustrie gebruikt door Epic, Oculus, Wonder, en Intel raden aan dat games het gebruik van geïnduceerde beweging volledig vermijden, versnelling of "nepbeweging, " die vaak de belangrijkste oorzaak zijn van ongemak en reisziekte.
Toch heeft de overgrote meerderheid van de beschikbare VR-ervaringen een soort van geïnduceerde beweging, hetzij in de vorm van animatie of door de ervaring te baseren op gebruikersbewegingen en verkenning van de virtuele omgeving.
Ik heb veel nieuwe VR-gebruikers ontmoet die over het algemeen van de ervaring genoten, maar meldden ook dat ze zich "verkeerd" voelden - vergelijkbaar met genieten van de helderheid van geluid in hoofdtelefoons met ruisonderdrukking, maar ook met een "vreemd gevoel" in hun oren.
Creativiteit doden
Misselijkheid is niet de enige afknapper. Een ander probleem is dat ondanks het bijna onbeperkte potentieel van VR, veel van het huidige aanbod ontbreekt erg aan verbeeldingskracht.
De heersende trend is om VR-versies te maken van bestaande content zoals games, video's of advertenties, in de hoop extra impact te hebben. Dit werkt niet, op vrijwel dezelfde manier dat hoorspel verschrikkelijke televisie zou maken.
Een beroemd waarschuwend verhaal komt uit Second Life, de virtuele wereld die in 2003 werd gelanceerd, slaagde er spectaculair niet in om zijn facturering waar te maken. Echte bedrijven zoals Toyota en BMW hebben vestigingen geopend in Second Life, waardoor gebruikers slecht geprogrammeerde versies van hun virtuele auto's kunnen testen. Ze duurden slechts maanden.
Waarom zouden we een alledaagse virtuele ervaring verkiezen boven een echte? Niemand heeft een virtuele Toyota nodig. We moeten gebruikers goede redenen geven om hun realiteit achter zich te laten en zich onder te dompelen in een nieuwe.
Er zijn enkele opmerkelijke successen geboekt. Beat Saber, gemaakt door Tsjechische indie-ontwikkelaars, is een van de weinige games die het ware potentieel van VR hebben verkend - en is de enige VR-game die meer dan 20 miljoen dollar heeft opgebracht.
Het VR Vaccin Project helpt de angel uit kindernaalden te halen, door een vaccinatie uit de echte wereld te combineren met een superheldenverhaal in de virtuele wereld, waarin het kind op het cruciale moment een magisch schild krijgt aangeboden.
Ik hoop echt dat VR op weg is om meer mainstream te worden, spannender, en minder tegenvallen. Maar wij wetenschappers kunnen alleen nieuwe technologische oplossingen presenteren, om VR een comfortabelere en plezierigere ervaring te maken. Uiteindelijk is het aan VR-ontwikkelaars om te leren van bestaande succesverhalen en te beginnen met het leveren van die 'killer-apps'. De mogelijkheden worden alleen beperkt door de verbeelding.
Dit artikel is opnieuw gepubliceerd vanuit The Conversation onder een Creative Commons-licentie. Lees het originele artikel.
Wetenschap © https://nl.scienceaq.com