science >> Wetenschap >  >> Elektronica

Verslavende apparaten:hoe we kunnen loskoppelen van deze 21e-eeuwse epidemie

De onderzoekers zeggen dat marketeers en app-ontwikkelaars samenwerken om ervaringen te ontwikkelen die een onverzadigbare wens creëren bij gebruikers om terug te blijven keren naar hun apps. Bedrijven bereiken dit door verschillende tactieken te gebruiken, zoals het freemium-model, gamification en het alomtegenwoordig maken van hun app. Krediet:Helena Lopes

We brengen onze dagen door met ernaar te kijken, met ze praten, en ze aan te raken.

Ze verbruiken steeds meer onze tijd, aandacht en geld. We zijn verslaafd aan onze digitale apparaten - of, preciezer, de digitale ervaringen die ze ons geven.

Nutsvoorzieningen, een artikel gepubliceerd in de Tijdschrift voor openbaar beleid en marketing , door SFU Beedie professor Leyland Pitt en zijn co-auteurs, analyseert het groeiende probleem met digitale verslaving en hoe marketeers en app-ontwikkelaars bijdragen aan dit 21e-eeuwse fenomeen. De onderzoekers deden ook verschillende aanbevelingen voor het overheidsbeleid om dit probleem op te lossen.

Volgens Pitt, digitale verslaving is gekoppeld aan het bevorderen van obesitas, slapeloosheid, verhoogde angst, verminderde productiviteit, en relatieproblemen. Het is ook een factor bij fysieke gevaren die verband houden met afgeleid rijden, en wandelen.

"Digitale ervaringen, zoals sociale media, zijn gekoppeld aan verminderde productiviteit op de werkplek en het kost de Amerikaanse economie nu al $ 997 miljard, "zegt Pitt. "Vandaag, sms'en tijdens het rijden is nu zes keer gevaarlijker dan drinken en rijden, en het kost de Canadese economie 25 miljard dollar."

Hij voegt toe, "Als je maar vijf seconden een sms'je leest terwijl je 90 km/u rijdt, je hebt in feite de lengte van een voetbalveld geblinddoekt afgelegd. Dat is ongelooflijk gevaarlijk en dwaas als je het in prospectief plaatst."

De onderzoekers zeggen dat marketeers en app-ontwikkelaars samenwerken om ervaringen te ontwikkelen die een onverzadigbare wens creëren bij gebruikers om terug te blijven keren naar hun apps. Bedrijven bereiken dit door verschillende tactieken te gebruiken, zoals het freemium-model, gamification en het alomtegenwoordig maken van hun app.

"Het lijkt erop dat digitale verslaving jonge adolescenten het meest treft, maar dat komt omdat ze zijn opgegroeid met digitale apparaten, "zegt Pitt. "Verslaving kent geen leeftijd. Het kan iedereen overkomen."

Leyland ging onlangs met SFU News om de tafel zitten om de aanbevelingen van zijn team te delen over hoe we deze groeiende epidemie kunnen inperken door veranderingen in het openbare beleid.

Productontwerp

L:Ik zou graag verplichte etikettering voor apps willen zien. Hoewel dit de verslaving aan digitale ervaringen niet helemaal zou voorkomen, waarschuwingslabels zouden waarschijnlijk leiden tot een meer bewuste besluitvorming van de kant van de consument, en het automatisme verminderen dat vaak inherent is aan verslaving.

Een andere strategie zou zijn om natuurlijke "stopplaatsen" in digitale aanbiedingen te verplichten. Dit zou betekenen dat eindeloze games en oneindige scrolls zouden worden onderbroken door natuurlijke pauzes, op dezelfde manier dat boeken hoofdstukken hebben.

Adverteren en promoten

L:Openbaarmakingen kunnen worden opgenomen in advertenties voor digitale producten en diensten, vergelijkbaar met advertenties voor geneesmiddelen op recept in de Verenigde Staten of die op voedselverpakkingen. Dit kan expliciete informatie zijn over hoeveel tijd een gebruiker besteedt aan het gebruik van een app of dienst, en hoeveel een bedrijf verdient aan de aandacht en informatie van een gebruiker.

Plaats en distributie

L:Een belangrijk gebied voor interventie van het overheidsbeleid zou kunnen liggen op het gebied van wat de Wereldgezondheidsorganisatie 'afgeleid wandelen' noemt. Afgeleid lopen verwijst naar ongevallen die optreden wanneer burgers hun smartphones gebruiken tijdens het lopen op openbare plaatsen.

In plaats van telefoons te verbieden in deze drukke gebieden, overheidsingrijpen zou gedrag kunnen beïnvloeden. Bijvoorbeeld, in veel Duitse steden worden de "loop"- en "niet-loop"-signalen voor het oversteken van de straat gedupliceerd op grondniveau, zodat ze in het zicht zijn van mensen die naar hun mobiele apparaten kijken.

Prijs en kosten

L:Digitale producten kunnen onthullen, gemiddeld, welke in-app-aankopen doorgaans kosten en hoeveel tijd consumenten besteden aan het gebruik van deze apps.

In aanvulling, regelgevers zouden rechtstreeks belastingen kunnen heffen op de meest verslavende aanbiedingen, zoals ze hebben gedaan in het geval van tabaksproducten; alcohol; en, in sommige gevallen, voorgeschreven medicijnen.

Snelle feiten:

  • Volgens de Canadian Automobile Association (CAA), 80 procent van de aanrijdingen en 65 procent van de bijna-ongevallen heeft een of andere vorm van onoplettendheid van de bestuurder als oorzaak.
  • Volgens de CAO is Afleiding van de bestuurder is een factor in ongeveer 4 miljoen motorvoertuigongevallen in Noord-Amerika per jaar.
  • Volgens CAA, de economische en sociale gevolgen van verkeersongevallen in Canada worden geschat op $ 25 miljard per jaar, inclusief directe en indirecte kosten, evenals pijn en lijden.
  • Volgens de Canadian Mental Health Association (CMHA), vergelijkbare neurologische reacties tussen dwangmatig gebruik van sociale netwerksites en verslaving aan stoffen.
  • De Wereldgezondheidsorganisatie erkent gameverslaving als een ziekte.
  • Volgens de National Highway Transportation Safety Administration (NHTSA), sms'en en rijden is zes keer gevaarlijker dan drinken en rijden.
  • Volgens de onderzoeksgroep overbelasting afleiding door digitale ervaringen, zoals sociale media, op de werkplek zijn verantwoordelijk voor het verlies van een kwart van elke werknemers- en werkgeversdag. Dit kost de Amerikaanse economie 997 miljard dollar per jaar.
  • In China, In een aantal grote steden zijn mobiele telefoonstroken aangelegd voor de veiligheid van voetgangers.