science >> Wetenschap >  >> Elektronica

Neanderthalers hadden Nintendo's niet nodig:waarom we altijd voor een verhaal kiezen boven technologie

De auteur in een VR-achtbaan, klaar om misschien geen verhaal verteld te worden. Krediet:PhotoByJarrod

Stel je de scène voor - we leven in de oudheid en een groep grotmensen is verzameld rond een vuur en vertelt verhalen over hun dag (er zijn bewijzen van verhalen vertellen door middel van grotkunst van meer dan 30, 000 jaar geleden).

Ze hebben geen wifi. Er zijn geen fancy gameconsoles of meeslepende media (of zelfs popcorn) en toch verzinnen ze vrijwel zeker verhalen en boeien ze elkaar.

Gelukkig zijn we nu allemaal veel verder geëvolueerd, want we hebben comfort en flitsende technologie – zoals PlayStations en virtual reality (VR) binnen handbereik. Schilderachtige noties van verhaal en verhaal zouden er niet meer toe moeten doen, Rechtsaf? Niet zo snel.

Mijn recente onderzoek suggereert dat zelfs met geavanceerde immersieve technologie, mensen hongeren nog steeds naar verhalen.

Achtbanen, VR en drop-ritten

Ik onderzoek wat consumenten willen van VR-entertainmentervaringen. Ik heb originele gegevens verzameld van meerdere VR-deelnemers over de hele wereld door ze te interviewen met een reeks vaste vragen terwijl ze uit VR-achtbanen stapten, VR-simulatoren, VR-drop-ritten, VR waterglijbanen en VR walkthrough ervaringen.

Deze attracties en ervaringen vertegenwoordigen enkele van de meest geavanceerde voorbeelden van meeslepend entertainment ter wereld. En toch, zodra we de gegevens voor trends en thema's hebben geanalyseerd, wat luid en duidelijk doorkwam van de deelnemers, heeft misschien net zo goed weerklank gevonden bij onze grotmensen: we willen verhaal .

Zei een deelnemer die net uit een VR-achtbaanervaring was gestapt (dat is een echte achtbaan, met een VR-headset die graphics en animaties toont van iets heel anders dan de fysieke rit):"Ik denk gewoon dat het rondvliegt en zo, Ik denk niet dat er een verhaal is. Als er... Ik weet niet wat het is."

Andere reacties varieerden van simpele verwarring ("Ik weet gewoon niet wat er aan de hand was") en "Het voelde een beetje als Super Mario:springen en rennen", aan een consument die duidelijk schreeuwde om zelfs maar een kruimeltje verhaal:"Ik bedoel, je hebt dwergen en gewone mensen en dan heb je een draak in een grot, maar dan heb je een vleermuis die rondvliegt... zoals, wat is het achtergrondverhaal van de hele situatie?"

Een andere deelnemer lijkt aan het begin van zijn reactie een knipoog te geven naar technologie, met een bekende spil aan het einde:"Ik denk dat ze veel dieper zijn gegaan met veel meer van de graphics. Ik denk dat ze meer in de verhaallijn zelf hadden kunnen stoppen."

Terwijl een vrolijke minderheid zich minder zorgen leek te maken over het ontbreken van een duidelijk verhaal, ze onderstreepten (misschien per ongeluk) het belang van een verhaal hoe dan ook door toe te geven dat het zo essentieel was voor hun ervaring dat ze gedwongen waren om hun eigen verhaal te verzinnen:"Veel mensen zeggen dat je een achtergrondverhaal moet hebben en zo, maar ik vond het een leuk idee dat je niet echt weet wat er aan de hand is, je moet er een beetje je eigen verhaaltje voor verzinnen."

Hightech =klanten, Rechtsaf?

Virtual reality wordt nog steeds gezien als flitsende technologie, dus het is geen verrassing dat verkopers en themaparken hun VR-ervaringen op de eerste plaats promoten en de verleiding van "verhalend transport" lijken te negeren - een zeer wenselijke toestand in entertainmentervaringen waar consumenten de echte wereld uit het oog verliezen door te verdwalen in een verhaal.

Dit maakt onderdompeling mogelijk, die in VR escapisme mogelijk maakt, wat betekent dat we dat felbegeerde magische moment krijgen om de wereld en al zijn problemen te vergeten, gewoon voor een moment.

Onderzoek suggereert dat game-ontwikkelaars (merk op dat games vaak in dezelfde mand worden geplaatst als VR-entertainmentervaringen) specifiek profiteren van het nastreven van rijke verhalen.

Het niet-allemaal-armoedige succes van 131 miljoen dollar van de recente PlayStation 4-game God of War in de eerste maand van release werd toegeschreven aan een focus op het verhaal.

Om eerlijk te zijn…

Technologie is uiteraard cruciaal voor een succesvolle VR-ervaring (hoge resolutie, ruimtelijke audio, lage latentie - wat betekent dat wanneer je rondkijkt, de digitale wereld precies reageert zoals je zou verwachten zonder vertraging - alleen om te beginnen), maar het lijkt erop dat deelnemers technologie rijkelijk belonen wanneer het wordt gecombineerd met verhalen vertellen.

Ook, de meeste VR-entertainmentervaringen zijn kort, waardoor er niet noodzakelijkerwijs diepgaande verhalen kunnen worden ontwikkeld. Aanvullend, de vaak wilde krachten die aan het werk zijn op de meer agressieve fysieke attracties die VR gebruiken, kunnen betekenen dat subtiele verhaaldetails moeilijk in een verhaal kunnen worden geïntroduceerd, tenminste in het actieve rijgedeelte (wanneer je met hoge snelheden ondersteboven wordt geslingerd, u zoekt misschien niet naar nuance).

Maar het lijkt erop dat het huidige aanbod te veel afhankelijk is van technologie alleen als een manier om deelnemers aan deze ervaringen aan te trekken, wanneer het kan zijn dat het promoten van meer traditionele verhalen - een eenvoudig verhaal - een effectievere techniek kan zijn.

Hoewel de wereld sinds de oudheid enorm is veranderd, wij niet, en er is iets zoets, en heel menselijk, daarover.

Dit artikel is opnieuw gepubliceerd vanuit The Conversation onder een Creative Commons-licentie. Lees het originele artikel.