Wetenschap
Inzicht in de resulterende snelheid
* snelheid: Snelheid beschrijft zowel de snelheid als de richting van de beweging van een object.
* resulterende snelheid: Dit is de algehele snelheid van een object wanneer het tegelijkertijd meerdere snelheden ervaart. Zie het als de "net" snelheid.
methoden om de resulterende snelheid te vinden
1. Vector -toevoeging (grafische methode):
* vertegenwoordigen snelheden als vectoren: Teken elke snelheid als een pijl. De lengte van de pijl vertegenwoordigt de grootte (snelheid) en zijn richting wijst in de bewegingsrichting.
* staart-to-head plaatsing: Plaats de staart van de tweede vector aan het hoofd van de eerste vector.
* Teken de resulterende: Teken een nieuwe vector uit de staart van de eerste vector naar de kop van de laatste vector. Dit vertegenwoordigt de resulterende snelheid.
* Meet de resulterende: Gebruik een liniaal en gradenboog om de grootte (lengte) en richting van de resulterende vector te bepalen.
2. Vector -toevoeging (wiskundige methode):
* Breek snelheden in componenten: Los elke snelheid op in horizontale (x) en verticale (y) componenten. U zult hiervoor trigonometrie (sinus, cosinus) gebruiken.
* Componenten toevoegen: Voeg de X-componenten samen en de Y-componenten samen toe.
* Vind magnitude: Gebruik de Pythagorische stelling om de grootte van de resulterende vector te berekenen:
* `Magnitude =√ ((σx) ² + (σy) ²)`
* Richting vinden: Gebruik de arctangent -functie om de hoek (richting) van de resulterende te vinden:
* `Angle =arctan (σy / σx)`
voorbeelden
Voorbeeld 1:Boat and Current
* Een boot reist om 10 km/u naar het oosten. Een stroom stroomt op 5 km/u naar het zuiden.
* grafisch: Teken de snelheid van de boot als een pijl van 10 km/u naar het oosten en de snelheid van de stroom als een pijl van 5 km/u naar het zuiden. Sluit de staart van de huidige vector aan op de kop van de bootvector. De resulterende vector wijst naar het zuidoosten.
* wiskundig:
* Boat Velocity (X, Y) =(10, 0)
* Stroomsnelheid (x, y) =(0, -5)
* Resulterende snelheid (x, y) =(10, -5)
* Magnitude =√ (10² + (-5) ²) ≈ 11,2 km/h
* Hoek =arctan (-5 / 10) ≈ -26,6 ° (ten zuiden van het oosten)
Voorbeeld 2:Projectielbeweging
* Een bal wordt gelanceerd bij 20 m/s in een hoek van 30 ° boven de horizontale.
* grafisch: Breek de beginsnelheid in horizontale (x) en verticale (y) componenten. De horizontale component blijft constant. De verticale component zal veranderen vanwege de zwaartekracht.
* wiskundig:
* Initiële snelheid (x, y) =(20 * cos (30 °), 20 * sin (30 °)) =(17.32, 10)
* U moet in de loop van de tijd rekening houden met veranderingen in de verticale snelheid als gevolg van de zwaartekracht.
Key Points
* richting is cruciaal: Snelheid is een vectorhoeveelheid, dus zowel snelheid als richting zijn belangrijk.
* Meerdere snelheden: De resulterende snelheid is van toepassing wanneer een object meer dan één snelheid tegelijkertijd ervaart.
* trigonometrie: Het gebruik van sinus, cosinus en raaklijn is vaak nodig om vectoren in componenten op te lossen.
Laat het me weten als je specifieke situaties hebt waar je door wilt werken!
Wetenschap © https://nl.scienceaq.com